Posts Tagged ‘David Levy’

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Metáfora en digital

mayo 25, 2014

Desde que J. L. Austin formulara su Teoría de los actos del habla, se entiende que las formas de hablar son formas de hacer. Los enunciados ‘constatativos’, aquellos que describen el estado de las cuestiones y pueden ser evaluados en términos de ciertos o falsos, también se pueden entender como enunciados ‘realizativos’ aunque de forma implícita no presenten ‘performatividad’. Intentar describir así el mundo no es sino otra forma de crearlo.

Ese acto de hacer, de crear, mediante el lenguaje, podrá resultar adecuado o inadecuado, pero no verdadero o falso. Y en este contexto, la metáfora, esa figura retórica que consiste en describir, calificar, en dar nombre, a un término real mediante uno imaginario debido a su semejanza, cuando la aplicamos sobre términos de naturaleza diferente, resulta altamente peligroso.

Verion Beto 500 px posr Francisco                                        Versión Beto :: Selfies, metáfora de la revolución digital

Todos nos movemos en el mundo de las metáforas, las utilizamos constantemente y nos sentimos más o menos cómodos con ellas. La publicidad, por ejemplo, la utiliza profusamente; pero su mensaje intenta seducirnos más que informarnos. Y eso, como ciudadanos, nos hace vulnerables; más todavía cuando nuestra competencia mediática es más bien anecdótica.

Con el lenguaje utilizado para el mundo digital pasa algo parecido. El mismo Marc Prensky ha rechazado sus metáforas de nativos e inmigrantes digitales para hablar de sabiduría digital, que estaría en consonancia con la alfabetización y competencia mediática (por cierto, ya son más de 5 años que el Síndic de Greuges instara al Departament d’Educación de Catalunya para introducir una educación audiovisual en el currículo recibiendo como respuesta que ya se “impartía de forma transversal”). Gran parte de la cultura heredada de los años 80 y 90 del siglo pasado fue profusa en este tipo de metáforas y muchas siguen perviviendo entre nosotros. Así, hablamos de “tiempo real”  para hacer referencia a los sistemas que proporcionan una salida determinada para una entrada dada en un tiempo conocido; es decir, que son predictibles. En el mundo físico la norma son los sistemas complejos y muchos de ellos basados en problemas no deterministas. Pero la expresión “tiempo real” se utiliza a un nivel más popular ni siquiera en el mismo sentido que la metáfora original, sino para hacer referencia a la instantaneidad en la transmisión de un mensaje.

El problema de aquellas metáforas es que partían de lo textual para explicar algo de diferente naturaleza, algo que es audiovisual, multimedia, multiformato… Pero calaron, y siguen calando, porque apelaban más a los sentimientos que al conocimiento, reduciendo así nuestra capacidad de (re)acción, de (re)creación. Y esa no es la forma de ser digitales sino más bien una aproximación a la falsa apariencia de poseer lo digital.

Nicholas Negroponte escribía en su libro Being digital en 1995 que

La mejor manera de apreciar los méritos y las consecuencias de ser digital es reflexionar sobre la diferencia que existe entre bits y átomos.

El mundo digital no explica nuevas formas del ser humano sino más bien lo redefine, explorando un nuevo humanismo. Y en este humanismo no pueden ir separados los ingenieros de los humanistas. Chris Anderson explicó cómo Google se había apoderado el sector publicitario digital sin más que aplicar análisis matemáticos, sin entrar a valorar ni la cultura ni la psicología ni los convencionalismos publicitarios, anunciando The Big Data Age y aquel momento sirvió para que muchos se dieran cuenta de este hecho. En la era de los grandes volúmenes de datos, el anumerismo y el analfabetismo digital son los mejores datos de cultivo para las pseudociencias como algunos siglos antes lo fue analfabetismo.

Post Francisco Help Me 500px

 Never forget to judge after you know, released under a CC-BY 3.0 License by MissPsycopath @ deviantART

Muchas de estas ‘pseudociencias’ vuelven a apelar más al sentimiento que al conocimiento. Como cuando hace unos 8 años el Maestro Internacional de ajedrez David Levy anunció que en 2050 nos podríamos casar con robots y que hace casi 3 años que deberíamos estar teniendo sexo con ellos. Personalmente, no me gusta hacer pronósticos porque tiendo a equivocarme las más de las veces.

La inteligencia artificial es uno de esos campos donde más se suele producir este tipo de prácticas, a mitad camino entre el mito de Pigmalión y el de Prometeo, al tiempo que nos reímos de los “fallos garrafales” de Google Translator. Esperemos, por el camino, no encontrarnos con Pandora. La realidad, a día de hoy, es que lingüistas como John Searle y matemáticos como Roger Penrose afirman que la conciencia humana no puede ser modelada mediante ninguna Máquina de Turing (por no ser algorítmica, y por tanto no se puede programar mediante ningún computador digital).

Epílogo

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Conversación con Siri en un iPhone 5s. Foto: Adolfo Plasencia 

Hace unos dís a Adolfo se le ocurrió preguntarle a Siri, “Siri, ¿tú eres un robot?“. De la respuesta: “No me gustes estas categorizaciones arbitrarias, ADOLFO”, me queda la duda de si arbitrario hace referencia a injusto, infundado o caprichoso o bien a convencional, acordado por asentimiento general. Siri, por si alguien no sabe de quién se trata, es un asistente personal incluido en iOS con ciertas características de aprendizaje automático; pensando sobre quien (o quién hay detrás del sistema, resulta difícil que no venga a la memoria algo que Alvy explicaba pocos meses atrás en Microsiervos sobre los autómatas IVR aplicados en el telemárketing.

Es demencial, disparatado, incomprensible, llegar a pensar que Siri tenga conciencia de sí mismo/a. Cualquier metáfora que intentemos aplicar para explicar el sistema caería en una forma de falacia cibernética.

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Toy Story ¿ficción o realidad?

mayo 15, 2013

Cuando el profesor húngaro Ernö Rubik trabajaba en 1974 sobre un objeto mecánico para ayudarle mejor a explicar la geometría, no sabría que crearía el cubo mágico, conocido hoy día como ‘El cubo de Rubik’. Lo mismo le sucedería al creador del film Toy Story dirigida por John Lasseter, quien convirtió a la animación digital, en uno de los géneros de más éxito del cine. Nunca se hubiera imaginado que su largometraje pudiera superar la ficción. Y es que los juguetes de toda la vida han nacido gracias no sólo a las leyes físicas y matemáticas, sino también a los científicos, la ingeniería, la programación y la robótica, entre otros; pero, sobre todo, al desarrollo de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). Por ello presentamos a los “nuevos” protagonistas de Toy Story, que un día dio vida Lasseter, las “mascotas virtuales”: Tamagotchis y Furbys ¿Podrán ahora estas mascotas sobrevivir ante los nuevos retos y cambios de la era digital? No sabemos si conseguirán hacerse un hueco en el corazón de los más pequeños, pero por el momento, algunas de estas “curiosas” mascotas parecen que siguen siendo el juguete preferido de los niños, prueba de ello son las versiones nuevas de las mascotas en la actualidad. El tamagotchi, en su origen con una pantalla pixelada, y ahora a todo color; lo mismo le ha sucedido al Furby que nació con un sistema simple basado en sonidos y repeticiones de palabras, a incorporar un sistema de reconocimiento de voz que permite mayor “interacción”. Pero ¿cuánta vida tienen los juguetes de hoy día?

Vídeo “Aprendizaje Ubicuo Infantil con mascotas virtuales, Tamgotchi y Furby”. (Elaborado por Cristina Díez Bajo con la colaboración de los alumnos de los colegios El Peral y San Agustín, de Valladolid)

Lo que está claro es que al mundo educativo no le es ajeno estos cambios presentes, característicos de la denominada “sociedad líquida”, de Zygmunt Bauman. La educación, la cultura, incluso nuestras identidades están variando. Pero, volviendo a esta “Revolución pedagógica”, cada vez son más los entornos virtuales, incluso los nuevos “artefactos” creados específicamente para el aprendizaje ubicuo infantil, y los proyectos que han puesto sus esperanzas en la tecnología educativa, pero ¿sabemos a dónde vamos? ¿cuáles son las ventajas? ¿y los inconvenientes?

En los últimos años, la teoría del psicólogo Jean Piaget basada en que los niños tenían tendencia a considerar muchos objetos inanimados como capaces de tener sensaciones y emociones (1984), sin embargo, a día de hoy, el tema vuelve a estudiarse y a debatirse.

Por un lado nos encontramos a la organización de Personas por el Trato Ético de los Animales (PETA), quienes apoyan la idea del uso de mascotas virtuales como un entrenamiento positivo que ayuda a concienciar la importancia de adoptar una mascota real. No olvidemos, que pese a que las mascotas pertenezcan al entorno virtual, sigue siendo un juguete tradicional, sólo que evolucionado, pero que mantiene su esencia, como el desarrollo de los siguientes aspectos: afectividad, inteligencia, motricidad, sociabilidad. Por su parte, David Levy, experto en software conversacional, sostiene que para el 2050, algunas personas podrán casarse con robots; como salida a quienes no se le den bien “las relaciones”. Al igual que Cynthia Breazeal, líder del proyecto Kismet (un robot capaz de manifestar emociones), quien asegura la importancia de crear tutores a distancia más atractivos que el software educativo o los juguetes. O el robot Cog un robot humanoide, concebido con aspecto y gestos parecidos a los de a un ser humano, con brazos en movimiento y una cabeza programada que simula estar hablando.

Sin embargo, pese al “aparente” cariño que demuestran los niños (como sucedió con el proyecto Kismet), por entes artificiales como el fenómeno de las mascotas virtuales, no todos piensan que sea un vínculo afectivo “sano”. En este caso, la psicóloga e investigadora del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), Sherry Turkle, se ha encargado de estudiar el impacto de las mascotas virtuales. Como es el caso del uso de los Tamagotchis (de Aki Maita, 1996), una mascota digital dotada de una pequeña pantalla y botones que piden a los niños que los alimenten; y los Furbys (de Tiger Electronics, 1997), unos juguetes de peluche programados para “aprender” a hablar en nuestro idioma. Turkle asegura que hay una pérdida emocional, del espíritu humano, es decir, un desgaste del intercambio de ideas y sentimientos. Por ello está investigando sobre cómo interactúan los peculiares “clones” de mascotas (Tamagothis y Furbys), lo que denomina “artefactos relacionales” y cómo afectan a la forma de pensar y crear identidades. Es decir, las relaciones entre los equipos y las personas, ante el fenómeno de inteligencia artificial y los entornos virtuales. Las investigaciones revelaron que algunos niños entraron en pánico cuando el Furby se rompía, un efecto parecido cuando el Tamagotchi moría, tras no ser “atendido”; los niños tenían un sentimiento de culpa y tristeza, ante el hecho. Es por ello la importancia de los límites de lo animado y lo inanimado. Parece que la ciencia ficción se ha convertido en realidad, y sino recordemos la obra de Philip K. Dick ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (1968) en donde tras una guerra nuclear los animales reales son reemplazados por animales eléctricos.

Aprendizaje ubicuo infantilpAlumnos de infantil, 4-5 años, usando las mascotas virtuales. Foto: Cristina Díez Bajo.

Toda esta “explosión de inteligencia”, idea de Irving John Good (1965), parece anunciar la llegada de una nueva etapa, una evolución de la humanidad. Pierre Levy nos habla de la “inteligencia colectiva” (1994) en donde los humanos y las máquinas estaban conectados en redes. Y es que las nuevas aplicaciones (apps), al igual que los videojuegos, los juguetes interactivos o mascotas virtuales han dejado huella en nuestra vida cotidiana. La irrupción de las TIC´s en la vida de los niños con problemas (como el autismo) han conseguido estimular diferentes regiones cerebrales. Dejando constancia de que lo que está sucediendo no es una ficción sino una realidad. Ejemplo de ello son algunas aplicaciones como la del Dr. Seuss´s ABC o Proyect Injini, que ayudan a la comprensión de los sonidos y el habla. Otras como GeoPalz ayudan a mejorar la salud de los niños. Además de los videojuegos de mascotas virtuales como EyePet o NintendoDogs, o Pou.

Mascotas Virtuales pMascotas virtuales: EyePet, NintendoDogs, Tamagotchi de la primera generación y de la última, Furby de la primera y última generación (junto a la app Furby), Pou. Foto: Cristina Díez Bajo.

No cabe duda de que estamos ante una Revolución pedagógica, incluso que hemos inventado tecnologías inspiradoras y mejores, capaces de sobrepasar los límites de las capacidades y emociones de los seres humanos. Pero, por ahora, no nos queda más remedio que esperar y comprobar si esta nueva realidad permanecerá con nosotros “¡Hasta el infinito… Y más allá!”, o bien supondrá un camino hacia la conocida singularidad tecnológica y deshumanización.