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Toy Story ¿ficción o realidad?

May 15, 2013

Cuando el profesor húngaro Ernö Rubik trabajaba en 1974 sobre un objeto mecánico para ayudarle mejor a explicar la geometría, no sabría que crearía el cubo mágico, conocido hoy día como ‘El cubo de Rubik’. Lo mismo le sucedería al creador del film Toy Story dirigida por John Lasseter, quien convirtió a la animación digital, en uno de los géneros de más éxito del cine. Nunca se hubiera imaginado que su largometraje pudiera superar la ficción. Y es que los juguetes de toda la vida han nacido gracias no sólo a las leyes físicas y matemáticas, sino también a los científicos, la ingeniería, la programación y la robótica, entre otros; pero, sobre todo, al desarrollo de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). Por ello presentamos a los “nuevos” protagonistas de Toy Story, que un día dio vida Lasseter, las “mascotas virtuales”: Tamagotchis y Furbys ¿Podrán ahora estas mascotas sobrevivir ante los nuevos retos y cambios de la era digital? No sabemos si conseguirán hacerse un hueco en el corazón de los más pequeños, pero por el momento, algunas de estas “curiosas” mascotas parecen que siguen siendo el juguete preferido de los niños, prueba de ello son las versiones nuevas de las mascotas en la actualidad. El tamagotchi, en su origen con una pantalla pixelada, y ahora a todo color; lo mismo le ha sucedido al Furby que nació con un sistema simple basado en sonidos y repeticiones de palabras, a incorporar un sistema de reconocimiento de voz que permite mayor “interacción”. Pero ¿cuánta vida tienen los juguetes de hoy día?

Vídeo «Aprendizaje Ubicuo Infantil con mascotas virtuales, Tamgotchi y Furby». (Elaborado por Cristina Díez Bajo con la colaboración de los alumnos de los colegios El Peral y San Agustín, de Valladolid)

Lo que está claro es que al mundo educativo no le es ajeno estos cambios presentes, característicos de la denominada “sociedad líquida”, de Zygmunt Bauman. La educación, la cultura, incluso nuestras identidades están variando. Pero, volviendo a esta “Revolución pedagógica”, cada vez son más los entornos virtuales, incluso los nuevos “artefactos” creados específicamente para el aprendizaje ubicuo infantil, y los proyectos que han puesto sus esperanzas en la tecnología educativa, pero ¿sabemos a dónde vamos? ¿cuáles son las ventajas? ¿y los inconvenientes?

En los últimos años, la teoría del psicólogo Jean Piaget basada en que los niños tenían tendencia a considerar muchos objetos inanimados como capaces de tener sensaciones y emociones (1984), sin embargo, a día de hoy, el tema vuelve a estudiarse y a debatirse.

Por un lado nos encontramos a la organización de Personas por el Trato Ético de los Animales (PETA), quienes apoyan la idea del uso de mascotas virtuales como un entrenamiento positivo que ayuda a concienciar la importancia de adoptar una mascota real. No olvidemos, que pese a que las mascotas pertenezcan al entorno virtual, sigue siendo un juguete tradicional, sólo que evolucionado, pero que mantiene su esencia, como el desarrollo de los siguientes aspectos: afectividad, inteligencia, motricidad, sociabilidad. Por su parte, David Levy, experto en software conversacional, sostiene que para el 2050, algunas personas podrán casarse con robots; como salida a quienes no se le den bien “las relaciones”. Al igual que Cynthia Breazeal, líder del proyecto Kismet (un robot capaz de manifestar emociones), quien asegura la importancia de crear tutores a distancia más atractivos que el software educativo o los juguetes. O el robot Cog un robot humanoide, concebido con aspecto y gestos parecidos a los de a un ser humano, con brazos en movimiento y una cabeza programada que simula estar hablando.

Sin embargo, pese al “aparente” cariño que demuestran los niños (como sucedió con el proyecto Kismet), por entes artificiales como el fenómeno de las mascotas virtuales, no todos piensan que sea un vínculo afectivo “sano”. En este caso, la psicóloga e investigadora del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), Sherry Turkle, se ha encargado de estudiar el impacto de las mascotas virtuales. Como es el caso del uso de los Tamagotchis (de Aki Maita, 1996), una mascota digital dotada de una pequeña pantalla y botones que piden a los niños que los alimenten; y los Furbys (de Tiger Electronics, 1997), unos juguetes de peluche programados para “aprender” a hablar en nuestro idioma. Turkle asegura que hay una pérdida emocional, del espíritu humano, es decir, un desgaste del intercambio de ideas y sentimientos. Por ello está investigando sobre cómo interactúan los peculiares “clones” de mascotas (Tamagothis y Furbys), lo que denomina “artefactos relacionales” y cómo afectan a la forma de pensar y crear identidades. Es decir, las relaciones entre los equipos y las personas, ante el fenómeno de inteligencia artificial y los entornos virtuales. Las investigaciones revelaron que algunos niños entraron en pánico cuando el Furby se rompía, un efecto parecido cuando el Tamagotchi moría, tras no ser “atendido”; los niños tenían un sentimiento de culpa y tristeza, ante el hecho. Es por ello la importancia de los límites de lo animado y lo inanimado. Parece que la ciencia ficción se ha convertido en realidad, y sino recordemos la obra de Philip K. Dick ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (1968) en donde tras una guerra nuclear los animales reales son reemplazados por animales eléctricos.

Aprendizaje ubicuo infantilpAlumnos de infantil, 4-5 años, usando las mascotas virtuales. Foto: Cristina Díez Bajo.

Toda esta “explosión de inteligencia”, idea de Irving John Good (1965), parece anunciar la llegada de una nueva etapa, una evolución de la humanidad. Pierre Levy nos habla de la “inteligencia colectiva” (1994) en donde los humanos y las máquinas estaban conectados en redes. Y es que las nuevas aplicaciones (apps), al igual que los videojuegos, los juguetes interactivos o mascotas virtuales han dejado huella en nuestra vida cotidiana. La irrupción de las TIC´s en la vida de los niños con problemas (como el autismo) han conseguido estimular diferentes regiones cerebrales. Dejando constancia de que lo que está sucediendo no es una ficción sino una realidad. Ejemplo de ello son algunas aplicaciones como la del Dr. Seuss´s ABC o Proyect Injini, que ayudan a la comprensión de los sonidos y el habla. Otras como GeoPalz ayudan a mejorar la salud de los niños. Además de los videojuegos de mascotas virtuales como EyePet o NintendoDogs, o Pou.

Mascotas Virtuales pMascotas virtuales: EyePet, NintendoDogs, Tamagotchi de la primera generación y de la última, Furby de la primera y última generación (junto a la app Furby), Pou. Foto: Cristina Díez Bajo.

No cabe duda de que estamos ante una Revolución pedagógica, incluso que hemos inventado tecnologías inspiradoras y mejores, capaces de sobrepasar los límites de las capacidades y emociones de los seres humanos. Pero, por ahora, no nos queda más remedio que esperar y comprobar si esta nueva realidad permanecerá con nosotros «¡Hasta el infinito… Y más allá!», o bien supondrá un camino hacia la conocida singularidad tecnológica y deshumanización.