Posts Tagged ‘aprendizaje ubicuo’

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Vivimos tiempos exponenciales

marzo 5, 2016

A L@S  NUEV@S ALUMN@S  DE LA ASIGNATURA SISTEMAS INFORMÁTICOS PARA EL APRENDIZAJE UBICUO

¡BIENVENID@S!

Mapa Global Hiperconexión 500px

Mirando a nuestro alrededor, con mirada sobre lo local y sobre lo global (dejemos de pensar en lo global no es el ‘extranjero’, nosotros y nuestro ahora local formamos parte de lo global), lo primero es ser conscientes de los tiempos que nos ha tocado vivir.

Vivimos tiempos exponenciales. Tenemos a nuestra alcance instrumentos digitales que nos permiten participar de la conciencia global. Por eso, podemos leer en twitter en tiempo real algo que alguien, a quien hemos elegido seguir, acaba de subir a ‘su’ twitter, -que vemos en el nuestro- segundos después, esté en Tokio, San Francisco o Berlín. Podemos percibir, mediante esa conciencia global de tiempo real que nos permite la red.

Se trata de aprovechar todo ello. si nos fuera posible para lo que a mí me gusta llamar nuevas formas de “Aprendizje aumentado”. Un aprendizaje para el que no hay barreras de espacio, tiempo o medios. Aquí en este capitulo del libro, hablo de ello y de las nuevas fórmulas para prácticas ‘académicas’, no solo como los MOOCs, -sobre los que aún hay controversias-. También sobre las llamadas ‘Flipped Classroom’, que aunque hay quien las traduce como ‘clases invertidas’, a mi me gusta llamarlas, -aunque me digan que no lo he traducido bien., como ‘clases flipantes’ o como el potentes uso que hace la Khan Academy del video digital on-line para aprender. Si quieres profundizar, puedes leer este texto: “MOOCs, the Flipped Classroom, and Khan Academy Practices: The Implications of Augmented Learning”, que publiqué en el libro “Innovation and Teaching Technologies” que aún que salió hace algún tiempo, hoy en 2016 aún esta plenamente vigente.

En esta asignatura nos vamos a caracterizar por intentar aprovechar las oportunidades que la tecnología digital ofrece para el aprendizaje pero también por nuestra visión crítica tanto de la tecnología como de sus usos. No somos aquí simples ‘apóstoles’ de la tecnología y de las empresas que la fabrican o la venden con las que vamos a ser tan críticos como con los usos estúpidos de la tecnología entendida como parte de las modas o de las industrias de la estupidez, usos que están, desgraciadamente cada vez mas extendidos y que, creo, debemos combatir.

En esta asignatura, al menos pro mi parte, entendemos la tecnología no como una herramienta sino como un instrumento, no como un martillo sino como un violín.

Muchas cosas, y casi todas las de educación, están en proceso radical de cambio. Como dice Raymond Kurzweil, nos dirigimos hacia una singularidad tecnológica y a una enorme velocidad que nos impone cambios continuos y enormes más allá de nuestra voluntad. Y ¿qué significa eso?

Trataré de explicarlo. Desde hace años, un grupo de científicos y tecnólogos bastante heterodoxos esta llevando a cabo una cierta alfabetización social sobre lo que significa la ‘Singularidad Tecnológica’ que ha traído lo digital. Ejemplo de ello es el debate Debate sobre la Singularidad Tecnológica / La fusión entre la biología y la tecnología” que ha planteó ya hace un tiempo en una publicación de referencia  mundial en el mundo de la tecnología y sobre todo de la ingeniería: la revista digital IEEE Spectrum (ligada al famoso famoso ‘IECubo’, una de la asociaciones de ingeniería mas poderosas del mundo y pragmática donde las haya). Participaron en el debate tanto el famoso profesor del MIT  Neil Gershenfeld (Director del Center for Bits and Atoms), como lo no menos prestigiosos John HorganHans Moravec (Carnegie Mellon Robotics Institute) así como un grupo de científicos del The Singularity Institute for Artificial Intelligence (SIAI) y, fundamentalmente, su director Raymond Kurzweil (escritor y científico especializado en las ciencias de la computación y la inteligencia artificial) que argumentan a favor de que ya es un hecho que… ” estamos viviendo en Tiempos Exponenciales”. Intentar comprender la crecientemente compleja realidad del mundo en que vivimos hoy y su próxima evolución, nos plantea múltiples dificultades que están directamente relacionadas con ello.

Según Raymond Kurzweil,  estamos inmersos en una cultura ligada al pensamiento matemático lineal y, por ello, no acostumbrados a pensar en términos exponenciales sobre la evolución tecnológica y científica, porque, además, es nuestra propia biología la que nos limita a lo que Kuzweil llama “visión lineal intuitiva” de la historia, que es la que poseíamos hasta ahora. Afirma que, para comprender nuestra realidad actual deberemos transformarla en una visión “histórica exponencial” ya que, sin esta última, se mantendrá largo tiempo nuestro general escepticismo social sobre esta proposición de la Singularidad Tecnológica que ellos plantean, hasta que quizá sea demasiado tarde para defendernos de sus problemas y aprovechar sus oportunidades. Igual que hay ahora grandes debates sobre las posibles amenazas de la dirección que esta tomando la Inteligencia Artificial, también ocurre con los debates sobre el uso de les tecnologías de la educación, donde como en cualquier ‘ciencia’ o método científico se avanza la mayoría de las veces, mediante prueba y error.

Un estupendo y simbólico ejemplo de estas reflexiones, es una estupenda iniciativa en EE.UU. que aunque arrancó hace bastantes años que tiene que ver con el mundo de la educación y es una forma de tomar conciencia sobre como debemos visualizar lo que esta pasando para tomar conciencia de las escalas de la globalización digital de nuestro mundo actual. Aunque las cifras hay que extrapolarlas a las actuales , sí nos valen aun si visión y sus criterios. Se llama: shifthappens Estoy bastante de acuerdo con sus premisas que intentan concienciar y ‘alfabetizar’ sobre como afectan los cambios de lo digital al mundo de la educaciónMe sumado, modestamente a la iniciativa que   pusieron en marcha ya hace unos años los profesores  Karl Fisch y Scott McLeod, publicando en la red su presentación  Did You Know? (¿Sabías qué?) en shifthappens, una Wiki colaborativa.  Aunque el vídeo se lanzó en 2007, -por eso habla de MySpace en lugar de Facebook o twitter, aunque las equivalencias siguen siendo hoy muy válidas-,  sigue sirviendo muy bien de marco o arranque de cualquier debate que podemos hacer sobre los cambios en la educación  y el aprendizaje que inducen lo digital y los ‘efectos de la red’, y más si algo los combina como ocurre con el ‘aprendizaje ubicuo’ y sus sistemas.

¿Qué ejemplos con cosas concretas que están pasando estos años nos pueden dar pistas sobre con qué mentalidad hemos de abordar estos tiempos? Para una buena aproximación a ello, he decidido publicar el vídeo de shifthappens en este post del blog de Sistemas informáticos para el aprendizaje ubicuo ya que me parece muy apropiado, a pesar de los años transcurridos, para tomar conciencia de la gran magnitud de los cambios que se están produciendo al sumar los efectos del cambio de lo digital con la aceleración de los ‘Efectos de la Red’ como les llama Tim O’Reilly-.

Es el vídeo que está al final de éste párrafo. Os aconsejo verlo y escucharlo con atención ya que incluye muchos datos significativos. Este vídeo es una versión derivada (by-nc-sa), con banda sonora en español que hemos hecho de un vídeo de los profesores Karl Fisch y Scott McLeod titulado “Did You Know? / (en español: “¿Sabías Qué?”.) para que nos sirva, en relación a la asignatura, de marco de reflexión de  las transformaciones que estamos viviendo. -Os pido prestéis especial atención a las referencias el mundo de la educación que hay en el vídeo (que después en las clases podremos debatir)-. Aquí esta:

 

Por supuesto, esperamos vuestros comentarios.

……………………..

Créditos vídeo: Versión derivada con banda sonora en español, realizada por AdolfoPlasencia. Voz: Salvador Barber. Traducción M. J. Plasencia /Communique. Licencia Creative Commons. Attribution-Noncommercial-Share Alike 2.5 Spain. Version inicial de Karl Fisch y Scott McLeod

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Cualquier lugar es bueno para aprender…

mayo 16, 2013

Es increíble como todas las cosas que nos rodean de una u otra forma, tienen un sentido específico en algún momento de nuestras vidas. Hace varios meses de paseo por el interior de mi país, específicamente al sur de Venezuela en su frontera con Colombia, vi una escena que me llamo la atención y como siempre tenemos a mano el móvil, le tomé una fotografía. Para mí fue impactante ver como aquel grupo de niños en un lugar, donde nunca pensé que podrían tener una computadora, estaban compartiendo, comentando e interactuando a través de una serie de juegos didácticos. Esos niños estaban jugando y, por qué no decirlo, aprendiendo a través de una “canaimita”, como son llamadas popularmente.

Foto 1 Post Judit CarvalloNiños interactuando y compartiendo con la computadora portátil en su propio ambiente. Foto Judit Carvallo

Ahora, en estos momentos que estoy disfrutando de este periodo de formación en mi vida, puedo articular la situación antes descrita con el contenido de esta asignatura. Pensar que se está reescribiendo la escuela al permitir a estos niños con su computador fuera del aula ser un aprendiz autónomo, como lo dice nuestro profesor Adolfo. Estos niños disfrutan de un aprendizaje ubicuo e informal, lo que Philip H. Coombs propuso, el aprendizaje espontáneo y no estructurado que ocurre en nuestras actividades diarias, las cuales toman lugar en distintos ambientes…” y eso, precisamente, es lo que se está viviendo con este grupo de niños y muchos otros que se han incorporado al proyecto “Canaima Educativo” que está llevando a cabo el estado Venezolano desde el año 2008.

Este proyecto, producto de un acuerdo entre los gobiernos de Portugal y Venezuela cuya finalidad es dotar a los niños que cursan estudios entre 1º y 6º grado de la educación básica, de una computadora portátil con contenido educativo y lúdico que complementen su formación en esta etapa escolar. Tiene su origen en un  proyecto Portugués conocido como “Magallanes”, donde Intel y el gobierno de Portugal decidieron proporcionar computadores de bajo coste para las escuelas.

Los contenidos educativos utilizados se almacenan en un repositorio y pueden ser descargados por los estudiantes de acuerdo a las directrices de los docentes. Los aplicativos de juegos ya viene instalados en cada una de ellas. Un punto importante en el proceso es que la familia y los docentes cuentan con canales de acceso para supervisar y evaluar las actividades y los contenidos que descargan los niños mediante su computadora, ya que tienen acceso a Internet. Cuando se  tiene conectividad desde los hogares es indispensable que los padres se involucren y supervisen los contenidos a los cuales los niños acceden.

El Proyecto Canaima Educativo, tiene como objetivos la información y comunicación libres, mediante la dotación de una computadora portátil a los estudiantes y los docentes de las escuelas nacionales, estatales, municipales, autónomas y las privadas subsidiadas por el Estado; la conexión de escuelas a la red de internet y la formación para el buen uso de estas tecnologías. Este proyecto constituye un  pilar fundamental en el  proceso de repensar el Sistema de Enseñanza Venezolano, permitiendo la construcción del nuevo modelo educativo, inclusivo y democrático, con principal énfasis en el alcance de la independencia tecnológica y en la interrelación entre todos los miembros de la comunidad, los contenidos educativos, aplicaciones y funciones de las computadoras, que son totalmente desarrollados en Software Libre, por talento venezolano.

El proyecto tiene dos modalidades, Canaima “va a tu escuela”, dirigido a niños y niñas cursantes del primer grado, donde los equipos son utilizados y mantenidos en el aula y Canaima “Va a mi casa”, pensada para que cada estudiante de segundo hasta sexto grado disponga a tiempo completo de una computadora portátil escolar con contenidos educativos correspondientes al grado que cursa y, de esta forma, la familia es incluida en el proceso de formación de sus niños y pueden también tener acceso a la tecnología.

Es sobre el programa basado en esta segunda modalidad, Canaima “va a mi casa”, sobre el que quiero hacer mi reflexión apoyada, por supuesto, en la fotografía que les mostré anteriormente y  también en la foto que les muestro a continuación:

Footo 2  port Judit CavarlloNiña interactuando con su computadora portátil en su propio ambiente. Foto Judit Carvallo

Cualquier lugar es bueno para aprender … y lo demostramos en las dos fotografías presentadas. Son ambientes distintos, modestos, donde el factor común es la concentración de los niños en lo que están haciendo, no importa si lo hacen acompañados o solos, ellos están dirigiendo su propio aprendizaje y desarrollando destrezas que tan solo 6 años atrás, sus hermanos no tuvieron la oportunidad de hacerlo, estos niños ‘aprenden haciendo’. Sabemos que ellos, así como muchos otros, no tiene la disponibilidad de una conexión a internet desde sus casas, pero si desde su escuela, allí pueden visualizar páginas educativas y de entretenimiento, siempre bajo la supervisión del docente.

En un alto porcentaje de las casa en las zonas rurales nunca habían tenido una computadora, es por eso que los niños se transforman para sus padres en “expertos técnicos”, como me llegó a decir la madre de la niña de la segunda fotografía, “ella sabe manejarla perfectamente, juega y me invita a jugar, estudia sus lecciones, elabora sus tareas, la limpia, la carga…”. Otra reacción se puede observar en la señora de la primera foto, está allí pero no se involucra con ellos, “eso es cosa de la escuela…”, -me dijo-. Durante todo el rato que estuve observándola en ningún momento se relacionó con los niños.

El enfoque de este proyecto se orienta hacia el desarrollo de contenido para ponerlos a disposición de todos los niños en su formación educativa, cultural, ética y tecnológica, con apoyo de sus maestros, familia y la comunidad en general, quienes siempre pueden recibir apoyo, no importa el lugar donde se encuentren a través del sitio Web del proyecto.

Les recomiendo visitar y visualizar los diferentes ámbitos que abarca el proyecto: Canaima Educativo

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La interfaz de usuario de OLPC

mayo 8, 2013

No recuerdo cuando fue la primera vez que oí hablar del proyecto OLPC (One Laptop peChild) “Un ordenador por niño”, pero sí recuerdo una charla que nos dieron en la Moodle Moot del 2010 en Logroño: “El uso de Moodle en OLPC y su uso en colegios primarios” por Martin Langhoff :

Caratula Post Carlo RodiguezVídeo de la conferencia de Martin Langhoff en el Moodle Moot del 2010 en Logroño

En ella ya se hablaba del trabajo colaborativo y el aprendizaje ubicuo. En el coloquio final que se da un docente pregunta qué es mejor si dejar los equipos en el centro educativo o dejarlos sacar del centro con el consiguiente riesgo de pérdida, rotura, etc. Martin responde que el “laptop” debe ir siempre con el niño, que fuera del aula es cuando más efectivo es el aprendizaje. Y pone ejemplos de niños que utilizan Tortuga Art y Scratch fuera del aula para hacer sus proyectos de programación de manera colaborativa y por su propia iniciativa. Por lo poco que conozco, ambos son entornos de programación diseñados especialmente para niños mediante la realización de dibujos geométricos, simulaciones, juegos, etc. Scratch, en concreto es un proyecto del MIT para iniciar a los jóvenes en el mundo de la programación y la robótica. Recientemente he comprado una placa Arduino de hardware libre que se puede programar utilizando Scratch, pero como éste no es el tema del post, no me extenderé más. Sólo que quizá en el verano estudie cómo poder incluir Scratch en mi actividad docente, lo pongo en mi cola FIFO de proyectos y actividades.

A la vuelta de aquel Moodle Moot, decidí investigar un poco sobre qué aspecto tenía aquella máquina de bajo coste y pocos recursos. Como acceder a una máquina o prototipo resultaba complicado, investigué sobre si podía virtualizar dicha máquina en mi netbook a través de  VirtualBox.

OLPC usa para sus equipos XO-1 una interfaz de usuario llamada Sugar y en su web podemos encontrar como descargarla e instalarla (o usarla en modo live) en un XO-1 de OLPC o en otra máquina (física o virtual). Reconozco que la probé, pero sin exprimirla demasiado.

foto post Carlos Rodirgez 1Máquina virtual con Sugar on a Stick v3 en el netbook de Carlos Rodríguez. Imagen: Carlos Rodríguez

Me pareció curiosa la interfaz y al menos había conseguido experimentar lo que veía un usuario de OLPC. Pero en su momento, me pareció poco intuitiva.

Foto 2 post Carlos RodriguezMi netbook emulando de nuevo un laptop de OLPC. foto: Carlos Rodríguez

Apagué la máquina virtual, y hasta ahora que la he vuelto a arrancar con el objetivo de analizar dicha interfaz desde el punto de vista del aprendizaje ubicuo. Según Ester Rodríguez el aprendizaje ubicuo debe tener las siguientes características: Permanencia, accesibilidad, Inmediatez, Interactividad, actividades situadas y adaptabilidad.

Acostumbrado a usar Linux, he de reconocer, que me ha costado hacerme con la interfaz. No se parece en nada a un escritorio convencional de Windows, Linux o Mac:

En primer lugar, no hay barras de herramientas sino que es una ZUI (zooming user interface) que al acercar el cursor al borde se despliega y al alejarlo amplía la zona de trabajo hasta ocupar toda la pantalla. Recordemos que el usuario objetivo de OLPC son alumnos de colegios de primaria, y por tanto cuanta menos información irrelevante tenga el usuario en pantalla mejor. Y eso Sugar, lo hace de maravilla: Todo son iconos grandes y sin texto (lenguaje gráfico universal), sólo aparecen los iconos favoritos, el botón derecho no activa ningún menú contextual, etc.

No hay directorio de carpetas, lo que hay es un diario de actividades que se pueden retomar o cerrar cuando se acaben, a modo de cola de trabajos. Cada actividad que empieces irá al diario de actividad.

La instalación de programas es muy sencilla, además de la gran cantidad de actividades que existen en la base de datos de Sugar Labs. Para instalar algo, en la página de inicio del navegador, tenemos un enlace a actividades. Desde ahí, para cada actividad hay un enlace de descarga que automáticamente hace que se instale en nuestro ordenador (al estilo del Play Store para Android). De hecho, he encontrado varias similitudes entre Android y Sugar:

  • Modo de uso diferente a lo que había usado hasta entonces, con la dificultad inicial que eso supone (el primer día que utilicé un Android, pensaba que no sería capaz de hacer una simple llamada de teléfono)

  • Sistema de descarga de actividades/app desde la web

  • Panel principal con los iconos principales en el centro

Lo que realmente me parece novedoso de la interfaz es el enfoque que tiene hacia la comunicación entre máquinas, permitiendo establecer entornos de colaboración, y por tanto fomentando el aprendizaje colaborativo y constructivista. Se tienen cuatro vistas:

  • Vecindario: Parece ser que aquí aparecen los usuarios que están en la red y que podemos añadir como amigos para establecer algo parecido a una red social y/o grupos de colaboración

  • Grupo: Aparece nuestro usuario y nuestros amigos. Con ellos podemos realizar chats, documentos comunes, etc.

  • Hogar: Vista principal, con iconos/accesos directos a las principales funciones

  • Actividad: Recupera la actividad en curso que tuviéramos antes de navegar por las vistas anteriores

Foto 3 Post Carlos RodriguezVista ‘Vecindario’. foto: Carlos Rodríguez

Foto 4 post Carlos Rodriguez 500 Vista ‘Grupo’. foto: Carlos Rodríguez

Foto 5 post Carlos RodriguezVista ”Hogar. foto: Carlos Rodríguez

Foto 6 Post Carlos RodriguezVista Actividad y navegador. foto: Carlos Rodríguez

Y en definitiva, ésta ha sido mi experiencia con la interfaz Sugar (OLPC). Resulta relevante el cambio de enfoque que le da al sistema operativo: no se trata de tener un ordenador personal, sino de un ordenador conectado a una red de colaboración que puede operar las 24h del día, y desde sitios diferentes. Para mi ésta la principal virtud, pero no podemos olvidarnos de la usabilidad y la accesibilidad: una vez familiarizado con el entorno, los iconos grandes sin texto, la navegación por vistas y por diario de actividades (en lugar de barras de menús y estructuras de carpetas) hacen de la interfaz fácil de usar y accesible para niños de diferentes edades y culturas. Además lo encuentro robusto, no porque el sistema no se cuelgue, sino porque no puedes cambiar casi nada de la interfaz (lo cual evita borrar documentos, mover o quitar herramientas, cambiar la orientación de la pantalla y otras “travesuras” que involuntariamente un niño puede cometer en una interfaz convencional). El caso es que lo tendré muy en cuenta para instalarlo en casa cuando el “peque” tenga tres años. Supongo que tendrá cosas malas, pero a mi me ha terminado gustando la interfaz y la filosofía que representa.

En este video de abajo, Michael Bletsas explica la filosofía y la visión del proyecto OLCP: la entrevista re realizó en su despacho de entonces, en la dede central de OLCP en Kendall Square, Cambridge, Massachusetts. Bletsas fue uno de lo diseñadores del ordenador OLPC’s XO laptop. y Realizó varias aportaciones tecnológicas esenciales en OLCP como el diseño e implementación de “the first embedded layer-2 wifi mesh stack”. Desde Febrero de 2006 a Enero de 2009, fue Chief Connectivity Officer y VP Advanced Technology de OLCP.
Actualmente es Director de Computación del MIT Media Lab:

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Espacios de Aprendizaje Ubicuo

septiembre 2, 2012

El avance tecnológico existente en nuestra sociedad ha posibilitado que nuestros alumnos tengan un mayor acceso a las Nuevas Tecnologías, lo que ha fomentado el desarrollo de plataformas educativas a distancia y de programas que impulsan la introducción de las Nuevas Tecnologías en nuestras aulas, surgiendo, de este modo, el concepto de aprendizaje ubicuo.

Fraser (2005), Ramón (2007) y Wheeler (2006) definen el aprendizaje ubicuo usando la fórmula: aprendizaje ubicuo = aprendizaje en línea + aprendizaje móvil.

Se trata, pues, de un aprendizaje no sujeto a limitaciones espaciales o temporales en las que se pone a disposición del alumnado las herramientas y medios necesarios para fomentar un aprendizaje permanente, en el que es posible que cada alumno o alumna siga su propio ritmo de aprendizaje.

Esta nueva concepción del aprendizaje, distribuido, como se comenta en el vídeo, en el tiempo y en el espacio, posibilita el desarrollo de un aprendizaje permanente, que puede construirse de manera colaborativa dentro de un ecosistema de aprendizaje.

No obstante, la incorporación de medios tecnológicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje no implica, por sí sola, la calidad del sistema. Miguel Zapata–Ros, en un artículo publicado en la Revista de Educación a Distancia, Calidad en entornos virtuales de aprendizaje, desarrolla un sistema de evaluación para determinar “la calidad y la solidez pedagógica del aprendizaje móvil o ubicuo”. (Zapata-Ros, M, 2012).

En este artículo también se expone una definición muy interesante de qué pueden considerarse dispositivos móviles, aplicados en el ámbito educativo: “son dispositivos que se pueden utilizar en la actividad educativa, para aprender, y se pueden llevar en el bolso o en una cartera, y que admiten conexión 3G o wifi, o las que en su momento las sustituyan”. (Zapata-Ros, M, 2012). En la elección de estos dispositivos móviles debe también considerarse la denominada “ley de las tecnologías” de la educación a distancia (Keagan, 2005):

“No es con las tecnologías inherentes a las cualidades pedagógicas con las que se  tienen éxito en la educación a distancia, sino con  las tecnologías que están asumidas y son de uso generalizado por los ciudadanos”.

La Unión Europea desarrolla un proyecto que supone el paradigma de dicha ley. Se trata de la iniciativa eTwinning que apoya la realización de proyectos educativos a través de la red, entre  centros escolares de primaria y secundaria de todos los países europeos, mediante la utilización de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación. Los resultados han sido espectaculares, pues a finales de 2009 habían participado 78 centros escolares de 32 países y un total de 1.432 alumnos con el desarrollo de cuatro mil proyectos.

El plan por tanto “se ha convertido en un laboratorio real de aprendizaje para una mayor aplicación de las TIC en los centros escolares europeos” según el estudio  desarrollado por el investigador de la UE, Conor Galvin, acerca de los resultados obtenidos con este plan en sus primeros años de andadura.

“En la mayoría de estos proyectos se demuestra que los alumnos dominaban a la perfección el uso de las TIC; y eso comprende: el video digital, la realización de CDs y DVDs y su participación y/o creación de espacios en la web, como páginas y blogs. Muchos de estos tuvieron resultados auténticamente profesionales en su apariencia y demostraron su efectividad como vehículos para los proyectos” (Conor Galvin, 2009).

Experiencias como las de eTwinning demuestran que el conocimiento del uso de las TIC por parte de los alumnos no sólo les motiva a la investigación y a su formación, sino que proporciona al alumno creatividad en su aprendizaje, además de fomentar la interculturalidad, la adquisición de más competencias lingüísticas, el mayor dominio y adquisición de destrezas en el uso de las nuevas tecnologías y que adviertan la importancia del intercambio y del trabajo colaborativo entre alumnos de diferentes países, tal y como evidencian en el siguiente video las palabras de los docentes, protagonistas indispensables del proyecto.

El vídeo refleja que en el presente 2012 diez trabajos presentados por otros tantos colegios españoles obtuvieron los premios nacionales eTwinning. Uno de ellos, el elaborado por el IES Marina Cebrián bajo el título “Family lab”, además de abordar la educación en valores, fue premiado por la metodología colaborativa que emplearon, mediante grupos de nacionalidad mixta, aportando al trabajo una dimensión europea consecuente con la universalidad del tema, tal y como se explica en la web del plan. Se trata de una característica común a los restantes proyectos galardonados, quienes han creado sus propios espacios de aprendizaje ubicuo,  mediante una red compartida con centros ubicados tanto en  otros puntos de la geografía española como europea.

En cifras actuales (de 2012) participan en esta propuesta más de 7.400 centros educativos españoles, con 5.200 proyectos y 13.500 docentes implicados, lo que posiciona a nuestro país en el quinto lugar de Europa.

Otro ejemplo claro de escenarios de aprendizaje ubicuo fue el proyecto OLCP, implantado en países con bajo nivel de desarrollo, el cual planteaba como base que cada alumno tuviera su propio portátil, en lugar de un ordenador para varios alumnos en un aula. Era un proyecto de educación a través de las tecnologías de forma que su aprendizaje lo realizan tanto dentro como fuera del aula y en cualquier momento (Adolfo Plasencia, 2012).

Sin embargo, aún queda mucho por avanzar en cuanto a la generalización del concepto de espacios de aprendizaje ubico como una herramienta más y complementaria a la enseñanza tradicional en los centros escolares españoles. Los principales condicionantes suelen ser la formación y compromiso personal de los docentes o la cultura digital del propio colegio, entre otras. “Cuando la innovación en la enseñanza se introduce en los centros escolares, representando un profundo cambio en la situación y las prácticas existentes, entran en juego condicionantes, que influyen principalmente en los efectos del nuevo desarrollo, como: el compromiso personal /profesional con el proyecto; la cultura del centro escolar; la experiencia previa en otros proyectos; la formación y el apoyo o el tiempo dedicado por el profesor”, (Conor Galvin, 2009).

Esto podría propiciar la aparición de una brecha digital importante, que suma a los niños en cuyos colegios no existen escenarios de innovación educativa, o que el uso de dispositivos digitales en la educación sean escasos o estén infrautilizados, en una invisibilidad tecnológica y virtual en un futuro, frente a aquellos donde sí existen.

Se trata de lo que definía hace diez años el profesor Manuel Castells como la divisoria digital: “esa capacidad de aprender a aprender, esa capacidad de saber qué hacer con lo que se aprende, esa capacidad es socialmente desigual y está ligada al origen social, al origen familiar, al nivel cultural, al nivel de educación”.

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La Generación Einstein y el Aprendizaje Ubicuo

agosto 15, 2012

Con “Generación Einstein” se denomina a una nueva generación de jóvenes nacidos a partir de 1988 y a los que denominamos nativos digitales. Jeroen Boschma e Inez Groen, en su libro “Generación Einstein: más listos, más rápidos y más sociales” destacan las características positivas de esta nueva generación: sociabilidad, cooperación, inteligencia e implicación, entre otras.

Aquí os incluyo un vídeo muy interesante donde se recoge una entrevista realizada a Jeroen Boschma, uno de los autores del libro mencionado anteriormente, en el que el autor nos habla sobre esta nueva generación de jóvenes. (Aunque el vídeo está en inglés, podemos utilizar los subtítulos en castellano).

Entrevista Jeroen Boschma, co-autor de “Generación Einstein” – YouTube

Estos jóvenes son, evidentemente, distintos a los alumnos que podíamos encontrar en nuestras aulas hace unos años y, por ello, son muchas las voces que proclaman la necesidad de un cambio en nuestro sistema educativo.

La convergencia de medios, a la vez que modifica las estructuras sociales, constituye una muy valiosa herramienta para reconducir los procesos de aprendizaje, propiciando un aprendizaje ubicuo y facilitando la creación de comunidades de aprendizaje, que faciliten el desarrollo de las habilidades necesarias para vivir en nuestra nueva Sociedad del Conocimiento.

Estas habilidades son descritas por Henry Jenkins, en su libro “Confronting the Challenges of ParticipatorC ulture: Media Education for the 21st Century”, y de las que se habla en el siguiente vídeo:


The New Media Literacies VOSE – YouTube

Es necesario que todos nosotros, y en particular, toda la comunidad educativa reflexione sobre cómo debe ser el nuevo sistema educativo, sólo de este modo, conseguiremos dar respuesta a las necesidades de nuestra nueva sociedad.

Me ha llamado la atención el término “reconnection”, que se expone en el libro de Jeroen Boschma e Inez Groen y que hace referencia a un modelo de comunicación construido por capas en el que pueden distinguirse cuatro fases, que se construyen a partir de la esencia del mensaje que se quiere transmitir.
En este modelo se busca la aceptación de personas que representen a la fracción de audiencia a la que se pretende trasmitir el mensaje porque, una vez captada su atención, el mensaje será captado por el resto de la audiencia deseada.

Cartel Generación Einstein / Drasik DesignStudio / CC. BY-NC 3.0 

En el ámbito educativo, nos encontramos con una situación similar. Debemos captar la atención del alumnado y, para ello, debemos tener en cuenta que esta nueva generación, la denominada Generación Einstein:

• Utiliza la Red como medio de socialización
• Buscan la motivación como principal motor de aprendizaje. Si algo no les motiva, difícilmente lo aprenderán
• Gracias a la utilización de los recursos tecnológicos están muy acostumbrados a la inmediatez, por lo que buscan aprendizajes útiles, funcionales y rápidos.
• Busca una comunicación bidireccional donde puedan aportar sus puntos de vista o reflexiones.

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Ubicuidad y Retos Educativos

junio 2, 2012

El aquí y ahora que representa la ubicuidad derivada de las nuevas tecnologías es a su vez un siempre y en cualquier lugar. Es también una multiplicidad de opciones y oportunidades. El “ciberespacio” se convierte en la mayor de las aulas y además a tiempo completo. Desde el punto de vista educativo esta nueva realidad es un reto.

La ubicuidad se ha materializado por medio de pequeños dispositivos y artilugios que nos permiten además de estar siempre conectados, hacer nuestros problemas y realidades que antes quedaban lejos y resultaban en unos casos incomprensibles, en otros ajenos y en algunos exóticos. A través de la ubicuidad se hacen reales e incluso propios. Aunque adjetivemos esa realidad como virtual, lo cierto es que las nuevas tecnologías están contribuyendo a cambiar el mundo, a universalizar los problemas y ha re-pensarlos, entre ellos los problemas educativos, pero también se muestran como una herramienta útil para contribuir a su solución.

Twitter se ha mostrado útil como herramienta de comunicación social.

Las nuevas tecnologías difuminan las fronteras y convierten en relativo lo que entendemos por próximo y lejano. Al desdibujar fronteras y crear un nuevo “ciberespacio” que presenta unas características culturales propias, nos enfrentamos al reto de modelos de gobierno y organización socio-política distintos que influyen de forma claras sobre los procesos educativos tanto por la metodología que se impone en este nuevo medio, como por los contenidos, valores y capacidades que le son propios a los “ciberciudadanos” .

El aprendizaje ubicuo nace dentro de esa “cibercultura” y se ve influenciado por los nuevos modos de construcción del conocimiento, de interrelación y producción.

La pedagogía liberadora de Freire anticipaba con su apuesta por el análisis crítico y reflexivo del mundo que nos rodea, por la horizontalidad de las relaciones y por la autonomía del individuo en el aprendizaje que comparte con el constructivismo. Es un modelo educativo que participa de los valores y destrezas necesarias para desarrollar procesos de enseñanza- aprendizaje en el “ciberespacio”. Es un modelo, por tanto, que sigue vigente en el desarrollo de aprendizajes ubicuos.

La educación transmite y transforma, ese es su compromiso con la sociedad y esto es aplicable también al “ciberespacio”. En este contexto de ubicuidad es en el que surge un nuevo ecosistema socio-político, en el que los equipos y aplicaciones que te permiten participar e integrarte están bajo el control de determinados individuos y entidades, en el que el poder de las ideas genera crecimiento, donde la multiculturalidad se hace más presente y real y en el cual los conflictos se universalizan y pierden parte de su componente local. Surgen así una serie de retos educativos que se materializan en la necesidad de desarrollar competencias para la vida en la sociedad de la información y del conocimiento. En esta línea se sitúa Frau-Meigs que en el 2011 nos propone las siguientes:

• Comprensión: es necesario conocer la realidad social en la que nos vemos inmersos, los cambios y la dirección que sigue su desarrollo. El aprendizaje ubicuo es quizá la forma de aprendizaje propia de la era cibernética, no puede ser únicamente una transposición de los modelos de aprendizaje en el aula, debe recoger la cultura del ciberespacio.

• Crítica: el pensamiento crítico es el origen de la potencialidad transformadora de la educación y el aprendizaje. Se hace especialmente necesario ante un mundo en el que la infobasura es la principal amenaza para un aprendizaje autónomo. Se trata de generar un estilo de relación con el mundo donde el individuo se cuestiona continuamente la realidad en la que se ve inmerso.

• Creatividad: es el espíritu de la red, el trabajo del futuro se basa en la industria creativa que de nuevas soluciones a viejos problemas.

• Consumo: es necesario posicionarse ante el “ciberespacio” conociendo el origen de lo que consumimos. No todo es gratis en internet, hay que diferenciar lo libre, de lo gratuito, de lo abierto… Conocer quienes controlan las redes y saber que tipo de relaciones mercantiles se establecen con ellos es imprescindible e irrenunciable puesto que implica nuestro derecho a la información, a la privacidad, etc. Podemos utilizar una red social como un sistema para el aprendizaje ubicuo, pero debemos conocer el uso que se hace de los contenidos que allí generamos y compartimos.

• Comunicación multicultural: las fronteras desaparecen en el” ciberespacio” y surge la necesidad de una comunicación abierta con otras culturas fomentando el intercambio de aprendizajes y el compromiso social. Si algo ha facilitado la ubicuidad es la posibilidad de importar “inmigrantes” que hacen suyas causas que antes quedaban circunscritas a su ámbitoterritorial. La primavera árabe o el 15M contaron con “ciberciudadanos” que superando las localizaciones se identificaron con estas causas.

• Ciudadanía: el modelo socio-político-económico del ciberespacio está en construcción, escapa en muchos casos al control de los estados. Los “ciberciudadanos” están apostando por un nuevo modelo de ciudadanía participativa. El aprendizaje ubicuo contribuye de manera clara a la construcción de esa e-ciudadanía y a la vez se nutre de ella mediante un modelo de interrelación horizontal y participativo.

• Resolución de conflictos: el ciberespacio se ha convertido en la plaza pública donde exponer conflictos y problemas. También debe transformarse a través de los mismos mecanismos de participación y cooperación en un lugar donde resolverlos. Y cuando hablamos de problemas y conflictos nos referimos a cualquier campo: político, social, económico y por supuesto educativo.

Divina Frau-Meigs defiende el desarrollo de cibercompetencias desde el políticas publicas y movimientos ciudadanos.

La ubicuidad se muestra así como el origen de numerosos retos educativos, pero sobre todo como una oportunidad de llegar a mayores niveles de desarrollo social. Tal y como indica Frau- Meigs, es una labor que nos implica a todos, especialmente a educadores. ¿Cómo prepararnos para ello? La experimentación en la acción y la colaboración entre los distintos implicados parece ser una de las posibles vías, el propio “ciberespacio” parece tener la respuesta.

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Batallando dentro del sistema

mayo 24, 2012

Cuando hablamos de empoderamiento a nivel personal o comunitario hacemos referencia al proceso de toma de conciencia sobre la capacidad individual y colectiva de transformarse y transformar el contexto.

Se caracteriza por trascender aspectos individuales como la confianza, la autoestima o la capacidad, que son propias de los sujetos, para afrontar formas colectivas en el proceso de interacción social. El empoderamiento es un proceso de desafío frente a las estructuras socialmente establecidas y de enriquecimiento personal que permita un mayor control sobre nuestras vidas.

Las diferencias buscan su lugar en la sociedad del conocimiento.

A través de la educación se transmite conocimientos, destrezas y valores, pero también se promueve el cambio social. Cuando se habla de una educación para el empoderamiento hablamos de una educación centrada en el individuo que busca el desarrollo y fortalecimiento de sus capacidades del mismo modo que el conocimiento, los hábitos de investigación, la curiosidad crítica sobre la sociedad, el poder y las desigualdades.

El empoderamiento a través de la educación y el aprendizaje se convierte en un proceso de reflexión y comunicación de tal modo que el individuo asume un papel protagonista cuestionando y desafiando estructuras. Este reto que tiene sus orígenes en los planteamientos emancipatorios de Paulo Freire a nivel educativo ha encontrado en la TIC un recurso para potenciar la conciencia crítica en la construcción del conocimiento y la acción social. Se habla ya de las TEP (Tecnologías del Empoderamiento y la Participación) haciendo referencia a aquellas tecnologías que pueden ser aplicadas a favorecer la participación de la ciudadanía, su interconexión y que posibilita su posicionamiento dentro de las estructuras sociales como grupos de poder y decisión. Facilitan la cohesión en pro de un objetivo común.

Para Dolores Reig:
“Cuando hablamos de Internet lo hacemos de una nueva oportunidad de paliar desigualdades, de un medio extremadamente potente en cuanto a la generalización de las posibilidades de acceso a uno de los derechos fundamentales y universales, el que en mayor medida va a garantizar que sobrevivamos a cualquiera de las crisis por llegar: el del acceso a la educación”.

Dolores Reig reflexiona sobre las Tecnologías del Empoderamiento y la Participación en relación con el proceso de empoderamiento a través de la educación.

El conocimiento es socialmente construido y compartido. En empoderamiento empieza por la educación y es aquí donde Aprendizaje Ubicuo y el aprendizaje Invisible adquieren especial relevancia en el desarrollo del empoderamiento. Aprendizaje invisible+Aprendizaje ubicuo=Empoderamiento social

Ambos aprendizajes son hermanos de sangre cuya relación de simbiosis beneficia a ambos, se nutren el uno del otro. Si el aprendizaje ubicuo nos deleita con su omnipresencia (cuando quieras, como quieras, donde quieras) y lo hace a través de todo tipo de avances tecnológicos, el aprendizaje invisible nos recuerda que todo aquello que se aprende fuera de los entornos tradicionales de educación (y colateral a esos mismos entornos) también es aprendizaje y por lo tanto debemos reconocer su importancia en la formación del individuo.

El conocimiento es socialmente construido y compartido.

El hecho de que el concepto de aprendizaje se transforme en permanente y constante hace que sea inevitable un cambio de los entornos de aprendizaje los cuales no deben estar desligados, ni tan siquiera parcialmente, de la vida natural de cada individuo. Deben favorecer la continuidad de la vida y re-adaptar el ambiente a las necesidades humanas. Este proceso de re-adaptación es el fin del empoderamiento. Permitir a los individuos y comunidades desarrollar acciones que mejoren su calidad de vida y su peso decisional.

Facebook ha permitido articular la interacción y el trabajo colaborativo entre distintos colectivos implicados en movimientos sociales.

Da igual como lo denominemos: aprendizaje expandido, serendípico, accidental…… Lo importante es lo que tienen en común y la aportación que hacen al proceso de empoderamiento: Abogan por aprendizajes mas abiertos al mundo, donde la tecnología, sus oportunidades y el impacto que tiene a nivel global generen nuevas formas de pensar y de hacer…..donde las TIC demandan nuevas profesiones, nuevas formas de comunicarse, múltiples maneras de colaborar, donde las migraciones demandan una interculturalidad real, aprendizajes que nos guíen para una forma de entender y vivir….una sola vida, que nos ayuden a hacer realidad nuevas formas de organización y a seguir batallando contra lo normalizado, lo habitual…..es decir lo impuesto.

El aprendizaje invisible es visible, aunque muchas veces no seamos conscientes de ello y la ubicuidad que nos proporcionan las nuevas tecnologías permite potenciar su desarrollo:

Es un aprendizaje que puede durar toda la vida y que reta al individuo a estar en continuo cambio y formación mejorando sus habilidades y capacidades.

Es enormemente creativo, innovador, motivador y colaborativo, de tal modo que genera redes de trabajo y favorece el pro-común. Al ser altamente inventivo genera nuevas ideas y resulta intuitivo.

Permite y potencia la generalización del conocimiento a diferentes contextos y su aplicación a diversos fines. Resulta útil para la resolución de problemas en diferentes contextos.

Sobrepasa los límites geográficos y es estable y aplicable en diferentes entornos.

Promueve la liberalización de la información como un bien común.

Genera redes de distribución horizontales que fomentan la interrelación y el desarrollo social.

Es un aprendizaje continúo que analiza y revisa continuamente la realidad y que se extiende a toda la vida.

Todas estas características respaldan un aprendizaje autónomo, que puede ser la base para la promoción de nuevos modelos sociales.

Tanto el aprendizaje ubicuo como el invisible nos abren un campo de posibilidades infinitas en relación al empoderamiento de la ciudadanía a través de las nuevas tecnologías tanto en la vertiente educativa (comunicación e interacción del conocimiento), como en otras áreas de vital
importancia como la economía, la organización social, la política, etc. Los ciudadanos sienten y actúan…

Gracias a la ubicuidad que nos ofrecen las tecnologías podemos afirmar que las batallas no descansan.

Así como la guerra es una sucesión de batallas, la nuestra esta en pleno apogeo gracias al empoderamiento ciudadano que nos conduce por vías cuya finalidad es cambiar como hemos dicho antes, lo normal, lo común, lo tradicional,…en definitiva, lo impuesto.

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Escrito por: María José García Campo y María Begoña Rio Sánchez