Posts Tagged ‘iPhone’

h1

Mi Red Digital Personal . El ‘ambiente inteligente’ (AmI) y el Internet de las Cosas (IoT) del que me rodeo.

abril 30, 2016

El paradigma de la Inteligencia ambiental (o del Ambient intelligence. Aml) resulta aún algo difícil de describir al ciudadano medio, pero pronto no habrá que explicárselo ya que pronto se apropiará de él usando las tecnologías que son ya cada vez más cotidianas. La evolución de la computación,- que aquí llamamos aún informática- hacia lo ubicuo está haciendo habitual el usar lo que en el MIT MediaLab llaman ‘objetos, -cosas-, cuya inteligencia hemos aumentado digitalmente’. Por supuesto, las ‘cosas conectadas’ de la que hablamos forma parte de nuestra Red Digital Personal, es decir, hemos pasado de la informática del Ordenador Personal (PC) a la de la Red Digital Personal. La ‘red de área local’ (LAN), clásica ha pasado de estar conectada al PC de sobremesa de nuestra casa y nuestra ‘oficina’ a nuestro smartphone que siempre va con nosotros y que ahora es el centro de nuestra red que ahora es móvil e inalámbrica. Así que hay un Internet de las Cosas propio a nuestra alrededor con diversa conexiones típicas de proximidad (Bluetooth, Wi-Fi, etc. ) que además, cuando lo necesitamos nos puede conecta a través de la infraestructura de telefonía con lo lejano, sean personas o ‘cosas conectadas’, por ejemplo, cuando le preguntamos algo a Siri en nuestro iPhone nos estamos conectando a us sistema de Inteligencia Artificial muy lejano y de grandes dimensiones (data center o granja de servidores), cuando parecería que Siri ‘está siempre dentro de nuestro smarphone, pero no es así. Simplemente al apretar el botón inferior del iPhone (o del ‘Google Phone’) y surgir en la Pantalla la voz de Siri, hemos pasado de la red personal cercana’ a la lejana, sin darnos cuenta. Es importante tener conciencia de eso ya que uno de los efectos mas evidentes de llevar siempre el móvil a toda hora con nosotros es que hemos roto la dimension intelectual de lo que tenemos ‘cerca’ y lo que está ‘lejos’ que tenia tradicionalmente. Eso tiene enorme consecuencias que da lugar a nuevos problemas que aunque no son nuevos (en la ventanilla de un banco desde hace décadas dan preferencia a una llamada de teléfono que les llega mientas estamos allí, sobre nuestra presencia que tiene delante). La comunicación y la incomunicación han cambiado y su contexto también. Que damos frecuentemente preferencia en nuestros valores de atención a los que están conectados desde lejos, sobre los que físicamente están a nuestro lado. Estamos cambiando las jerarquías, no sólo de nuestra atención, sino también de nuestras relaciones con los demás. Hay un gran debate sobre eso de si la presencia física debes ser mas relevante o no sobre la ‘presencia’ virtual o conectada digitalmente es uno de los principales debates actuales. Cómo se aplica esto a los ‘ambientes’ docentes, educativos y de aprendizaje (la vida cotidiana en los centros de enseñanza de todo tipo), merece nuestra reflexión, porque no solo esta afectando a nuestra ‘vida’ educativa sino también a nuestra vida personal, familiar y afectiva.

También es muy importante que, tengamos una ‘alfabetización’ y una habilidades (skills) mínimas sobre nuevos medios digitales, y sepamos cómo funciona o podría funcionar nuestra Red Digital Personal, de la que he hablado antes para ‘configurarla’ a nuestra vida y no que nuestra vida se adapte a ella. Es necesario que comprendamos sus mecanismos y que la ‘readaptemos’ según nuestros objetivos y propósitos vitales y que no aceptemos simplemente lo que nos ponga ‘por defecto’ los fabricantes de tecnologías tanto software (aplicaciones) como hardware (dispositivos), ya que la industria tiene unos objetivos económicos y de negocio, y en función de ellos, nos induce a usar sus productos tecnológicos de una determinada manera y quizá esos objetivos nos impone unos comportamientos que contradicen  las necesidades vitales que tenemos en nuestra vida cotidiana. Hemos de ser nosotros quienes decidamos cómo usamos le tecnología y los dispositivos que hemos comprado y no el fabricante y la industria. Hemos de planificar y ejecutar nuestros propios ‘settings’ o preferencias en el uso que hacemos de la tecnología, para que no lo decidan otros por nosotros. Pero eso pasa por saber cómo funciona y como actúa y se despliega nuestra Red Digital Personal, es decir, nuestro contexto tecnológico próximo de usos de lo digital.

Esta contexto tecnológico no es para nada un concepto nuevo, aunque sí lo es mas su desarrollo en base a la telefonia móvil de conexión ubicua De concepto en realidad ya se hablaba de ello, cuando estuve en el Context Aware Computing Lab  (‘computación en función del contexto’, una denominación mucho mas descriptiva que las que se han usado después) en 2005, un laboratorio fundado en el MIT Media Lab fundado por el pionero Ted Selker . De la mano de uno de sus doctorandos, Ernesto Arroyo, pude ver los pioneros experimentos sobre Computación ubicua (Pervasive Compuntingque ellos hacían allí y comprobar que el nuevo paradigma tecnológico de la “Inteligencia ambiental” se estaba por fin haciendo realidad. El MIT Media Lab es un espacio de anticipación y por tanto de inventar objetos y tecnología y modos de usarla que después, de forma cada vez mas rápida, vemos irrumpir de forma súbita en nuestra vidas cotidianas. Las aplicaciones que podemos ver en estos laboratorios, los mas vanguardistas del mundo, no están en su mayoría enfocados a los entornos del sistema de educación, sino a otros que tienen que ver con las oportunidades de negocio ya que las empresas que financian la investigación. Pero es habitual que allí haya muchos científicos y doctorandos empeñados en resolver problemas reales de campos concretos de las ciencia de la vida y de la salud o de cuestiones vitales . Sin embargo la libertad de proponer científicamente problemas a resolver esta garantizada. Dicho esto, se pueden ver en este post ejemplos que se es obvio que se podrían extrapolar a cuestiones relativas a la problemática de la inclusión de estas tecnologías en el mundo de la educación. Un ejemplo claro esta explicado por Ernesto Arroyo en el vídeo mas abajo en este post, plantado para resolver dificultades, por ejemplo, a los parapléjicos, pero obviamente entre las dificultades de esas personas están también el acceso al aprendizaje y a la educación, o en el caso de educación especial. Y muchos otros ejemplos, obviamente. A partir de estas imágenes del video quizá podemos imaginar diversos modos de introducir el paradigma Aml en los espacios de ‘educación ubicua’ como los que estamos debatiendo en la asignatura.

Imágenes, de 2006, tomadas en el Context-Aware Computing del MIT Media Lab. A la izquierda el rótulo del laboratorio y, a la derecha, la interfaz para manejar dispositivos digitales con el iris del ojo. Fotos: Adolfo Plasencia

Conceptualmente ‘ambientes inteligentes’ tienen que ver con espacios concretos en los que actúan sistemas electrónicos y de comunicaciones wireless, ‘sensibles’ a la presencia de las personas. En ellos, los artefactos conectados ‘saben’ que estamos ahí y son capaces, por ello, de interactuar con nosotros e incluso anticipar deseos de las personas sin su mediación consciente. La computación ubicua conectada en red, incluso como parte del Internet de las ‘cosas’ (Internet of thinks), dotada de sensores adecuados es capaz de reconocer el contexto situacional de los humanos en determinados lugares y situaciones y, por ello, proporcionar servicios personalizados ya ciertos dispositivos digitales en ese ambiente inteligente son capaces de reconocer la presencia, ser sensibles al contexto situacional y proporcionar servicios de monitorización, adaptación e información biométrica útil en tiempo real. La cosa no queda ahí ya que a la complejidad de la Aml combinada con el ‘Internet de las Cosas’, se suma un tercer concepto que también emerge ahora ya que combina lo anterior con lo que se llama el movimiento “Quantified Self” que combina la auto-monitorización de datos vitales con el Social Media. Es decir, aprovechando las capacidades de los objetos ‘aumentados digitalmente’ y combinados con herramientas de agregación de datos distribuida, la gente recoge y visualiza datos sobre sí mismos (Quantified Self) de forma ubicua, y los comparten  intercambian y aprenden con otras personas con las que no siempre comparten un espacio físico concreto. Este es un vídeo que hice en aquella vista al laboratorio con un diálogo con Ernesto Arroyo.

Visita al Context-Aware Computing en el MIT Media Lab. grabación y edición: Adolfo Plasencia

Nuestro ‘ambiente inteligente no solo se limita hoy al ‘ambiente’ físico próximo que nos rodea: esta formado por nuestra propia red de objetos capaces de conectarse entre sí, y a través de la red permitirnos, tanto conectar con ellos como, a través de ellos interactuar con otra personas. Algunos pueden ser para de nuestra ‘informática llevable’ (wearable computer) otros puede estar mas lejos y otros servirnos para gestionar contenidos en ‘La nube’ que compartimos con otra personas con las que interactuámos mediante el social media y todas sus posibilidades.

¿Como configurar un ‘ambiente inteligente’ desplegado a través de nuestra Red Personal Digital?.  Existen una miríada de posibilidades, siempre que esta bien configurando el ‘dentro’ y el ‘fuera de esa acción’. El realidad el sistema específico para un ambiente inteligente concreto debe estar al servicio del propósito concreto de la acción o proceso formativo de que se trate. En realidad la Red Personal Digital debe tener  un uso de ‘geometría variable’ que debe adaptarse en cada momento a nuestro contexto de uso ya que hoy en día usamos los mismo dispositivos para aprender, divertirnos, trabajar, consumir o relacionarnos emocionalmente. Solo cambia el contexto de nuestra conducta y nuestra usos. Enviamos y recibimos un Whatsapp tanto para cotillear como para enviar un contenido o concertar una cita de trabajo. La App y su servicio es el mismo, solo cambia nuestro propósito en su uso.  En cuanto al aprendizaje que es el objeto de esta asignatura, la tecnología, siempre es un medio un camino, el aprendizaje, en cambio, en un fin en sí mismo y debe ser al revés.

El entorno vital digital personal (Nuestra Red Digital Personal), o red personal de conexiones ubicuas y fijas sumadas podría tener este esquema (IMPORTANTE, para verla bien: Ampliar+ clickeando AQUÍ o sobre la imagen)

Las preguntas que planten esto cambios son interminables y pasar de esta reflexión a aplicar todo esta en la práctica han de resultar un proceso de aprendizaje contructivista  (ver Apuntes, parte I) en sí mismo: una clase en la que podamos integrar nuestra propia Red Digital Personal creando un ‘Ambiente Inteligente digitalmente aumentado’ a nuestra medida, -y, reitero, no al revés-. Todo un emocionante y apasionante reto. Buena travesía tengamos todos en este periplo. Espero vuestra opiniones y comentarios a este post para debatir estos temas.

h1

El iPad, ¿nuevo artefacto para el aprendizaje?

junio 13, 2012

¿Estaremos ante las últimas generaciones que utilicen el papel como artefacto para el aprendizaje? ¿Qué implicaciones puede tener en el desarrollo de capacidades, tales como la creatividad y autonomía, el uso de dispositivos móviles en educación? ¿Cuáles serán las tendencias que cambiarán el ámbito educativo? Éstas y otras preguntas nos llevan a profundizar en este nuevo horizonte que se vislumbra desde hace apenas unos años: la adopción de tecnologías móviles en un ámbito tan sensible como es la educación infantil.

Según un estudio de Appdate en España se descargan más de 1,4 millones de Aplicaciones al día y es un sector que tiene un crecimiento estimado de un 120% para este año 2012. iPhone y Android son los dispositivos que tienen una mayor cuota de mercado con 390 millones de descargas, Apple, y 220 millones, Android.

Pero más allá de lo tecnológico, estamos ante un cambio de paradigma que aboga por poner en valor y primar la autonomía del aprendiz. Conceptos como el edupunk, acuñado por Jim Groom, nacen como contestación a las políticas educativas basadas en el empaquetado de contenidos y la estandarización de los recursos educativos en el aula. Paralelamente, se cuestiona el rol de algunas figuras, como la del profesor, quien pasa a ocupar una papel más de facilitador del aprendizaje, quedando en un segundo plano la unidireccionalidad de su discurso.

La irrupción de estas nuevas herramientas móviles y las potencialidades que ofrecen están favoreciendo que se den experiencias muy interesantes en el ámbito de la docencia y el aprendizaje. Algunas compañías han sabido apreciar este nuevo nicho y por ello han reorientado parte de su estrategia comercial al desarrollo de aplicaciones educativas adaptadas a sus dispositivos móviles. Un ejemplo que ilustra esta tendencia es la utilización del iPad, dispositivo electrónico tipo tablet desarrollado por Apple, en entornos de aprendizaje. Entre los proyectos de Apple, además de su apuesta por la educación con Aplicaciones también destaca el proyecto de integrar los libros de enseñanza en este dispositivo y ha alcanzado alianzas con grandes editoriales americanas y del mundo.

Podríamos citar muchas aplicaciones similares para el aprendizaje de la letras, por ejemplo, pero hemos encontrado una  llamada ABCKit  que es una app para que los niños de entre 2 y 6 años aprendan las letras del abecedario. Con ella, conocen e identifican las letras a partir de un animal o un objeto.

Antes del desarrollo realizaron un test de usabilidad de la misma en la que extrajeron las siguientes conclusiones:

  1. El gesto de pasar página deslizando el dedo hacia la izquierda se realiza de forma natural.
  2. Casi todos los niños utilizaban los dedos índice y el pulgar para pasar página (juntos).
  3. Todos los niños apoyaban sus manos sobre el iPad (y sobre parte de la pantalla).
  4. Los niños tienden a repetir el sonido que escuchan.
  5. La media de tiempo que la app retuvo la atención de los niños fue de cinco minutos.

Uno de los principales problemas de las Apps es el último, los niños tienen tendencia a desarrollar multitarea, y por consiguiente, estar muy poco tiempo jugando a cada App. Para salvar este inconveniente, los desarrolladores de Apps están trabajando en interacciones que estimulen el nivel de atención de los niños. La utilización de diferentes formatos (audio, vídeo, texto), la alusión directa con pequeñas preguntas o la personalización de la aplicación ayudarían a poner en valor el multitasking. La fortaleza de dispositivos como el iPad radica en su usabilidad, puesto que ésta permite que el aprendizaje sea interaccional y se asemeje a aprendizajes más intuitivos como pudiera ser el de la lengua materna. El aprendizaje no es, ni debe ser, lineal, puesto que tal y como señalan Cope y Kalantzis, “no todos los estudiantes tienen que estar en la misma página” hay que respetar los ritmos y utilizar la diferencia como recurso productivo. Las experiencias pilotos de adopción de esta tecnología en las aulas muestran cómo el uso de esta herramienta está ayudando a establecer nuevas dinámicas, fortaleciendo así los vínculos entre los profesores y los alumnos. A todo esto habría que añadirle una cuestión más práctica que está relacionada con la obsolescencia de los libros que afecta a millones de familias. Este desfase obliga a los padres a desembolsar, año tras año, importantes sumas de dinero por unos libros que en muchas ocasiones no vuelven a ser reutilizados. Por ello, hay quienes ven la adopción del iPad en el aula como una solución, basada en la amortización de su costo a corto plazo, para evitar precisamente esto. Sin embargo, hay voces que apuntan en la dirección contraria

Para finalizar, y no extendernos demasiado, volvemos al tema que nos ocupaba al inicio de este post, ¿cuáles son las tendencias que se entrevén en el ámbito de la educación? Entre éstas el estudio The 2011 HorizonReport destaca seis (por orden de implantación): los libros digitales, los móviles, la realidad aumentada, el aprendizaje basado en el juego, el desarrollo basado en el movimiento y la analítica del aprendizaje. ¿Vosotros qué opináis?

 


*En el vídeo se ve a X, hija de Javier que tiene X años, jugando con una aplicación para iPad.

h1

Dime qué interfaz tienes y te diré cuánto ganarás

abril 16, 2012

Hablar de interfaz, es hablar de que tenemos algo con el medio tecnológico que nos atrae o nos repele, que hay un espacio entre él y yo en el que nos sentimos solos y que, a veces, sólo a veces nos limita. Parece una historia de amor, pero es que si hacemos historia de la interfaz, reconoceremos en ellas un pasado que ha marcado y marca nuestro vivir cotidiano, porque a través de ella nos hemos comunicado y hemos interactuado.

En este post nos centraremos en dos tipos de interfaz:

•  La interfaz de comunicación: es la comunicación que establece la CPU del ordenador con cada uno de los dispositivos periféricos (teclado, ratón, teléfono móvil conectado a USB,…) que se unen a ella a través de cables enlazados a sus respectivos puertos de conexión o conexiones inalámbricas con el fin de permitir el intercambio de información

•  La interfaz de los usuarios: es todo lo visible en la pantalla del ordenador y la determinan los diseñadores. Cuenta con el diseño gráfico, los comandos, mensajes y demás elementos que determinan cómo interactuarán y navegarán los usuarios a través del contenido multimedia.

La interfaz gráfica, que no es sólo lo que se ve en la pantalla, sino también aquello que hace que un producto, un programa, una aplicación tenga éxito o no y sea relevante en la historia de la informática. ¿Por qué?, porque básicamente Internet es un medio de comunicación y los clientes se relacionan con los productos a través de su interfaz. Actualmente, un 45% de una aplicación está dedicado a la interfaz, sin embargo se dedica algo menos del 10% a su desarrollo.

Hay que recordar la presentación del iPhone de Apple en 2007, donde se destacó la diferencia con otras empresas del sector, basada en la interfaz, diferente al resto y que se basaba en una pantalla enorme denominada Multi-touch, con sensores de movimiento y acercamiento. A partir de entonces, todas la empresas del sector comenzaron a caminar en este sentido y quién no tiene hoy un móvil de estas características (vale, sí, mi madre).

Recordemos también el último cambio que ha realizado Facebook en el diseño de la interfaz y que, en principio atrajo muchas críticas. Unos meses después nadie se acuerda de cómo era la antigua, básicamente porque ha conservado la usabilidad, superior a la competencia: los widgets para ‘taguear’ fotos, en el buscador de personas, los famosos “Me gusta” e incluso los comentarios, que mejoran la experiencia del usuario. Una de las principales metas en la construcción de interfaces de usuario es la producción de sistemas usables y para ello hay que contar con lo que quiere o le gusta al usuario.

En este vídeo podemos ver una perspectiva rápida de esta evolución de la interfaz:

En el siguiente enlace podéis ver cómo han imaginado la interfaz de cinco de las aplicaciones más usadas en los años 80 y 90, cuando todavía no habían sido creadas ni imaginadas: interfaz 80-90
http://webbrain.com/brain/brain/D2B12420-8DBD-4F73-A436-34305CAA108F/thought/1/options/default

Y no queremos obviar los nuevos adelantos tecnológicos con una interfaz atractiva, con un diseño que atrae, pero de los que habrá que ver su utilidad real con la práctica.

 


¿Nos dejará satisfechos? La interfaz es increíble.

Pero más allá de todo ello, traemos el concepto de Wabi-Sabi, que es un concepto japonés que hace referencia a la belleza de lo imperfecto, lo impermanente y lo incompleto y contempla una estética, un diseño de los objetos que envejecen con el uso, que están hechos de materiales orgánicos. Son objetos con los que hemos creado vínculos emocionales: mis pantalones vaqueros, mi reproductor de cintas, mis discos, mi cafetera, mi camiseta, mi cámara antigua de fotos, mi vespino o mi primer coche. Es triste que cada vez nos encontremos con menos ejemplos de diseños que aguanten el paso del tiempo, por el avance del diseño plastificado.

Podemos hacer una prueba: ¿cuántas cosas de las que posees tienen más de 5 años?, (no vale mirar en casa de tus padres o abuelos). El diseño de hoy es el diseño de un par de años, el triste resultado de una sociedad hiperconsumista y terriblemente insatisfecha.

h1

La realidad aumentada: una tecnología al servicio del aprendizaje ubicuo

junio 1, 2011

Imagina que estas en un país del que desconoces el idioma. ¿Te gustaría disponer en todo lugar donde te encuentres, y en todo momento un dispositivo dotado de una tecnología que te facilitase entender cualquier texto que hubiese a tu alrededor ante tu vista?

Una tecnología que te tradujese en el mismo instante que lo ves, cualquier texto que tengas ante ti sea cual sea el lugar y el momento. Sería también una herramienta ideal para el aprendizaje ubicuo de un idioma que no conoces que toma su contenido de textos de la realidad misma que te rodea.

La idea parece inventada por alguien enamorad@ del aprendizaje ubicuo ¿no?

Quizá pienses que estoy hablando del futuro, pero no, estoy hablando del presente. El dispositivo que da soporte a esta tecnología puede ser un smarphone con cámara como el iPhone, o el iPad. Hasta hace pocos meses esta idea era de ciencia-ficción.

Pero ya es real y esta al alcance de todos los usuarios de, por ejemplo, un iPhone. Y la milagrosa tecnología que hace realidad esta idea es una aplicación informática de realidad aumentada para iPhone que se llama ‘Word Lens’.

Mirad el video. Espero vuestros comentarios.

Podéis ver aquí cómo se puede conseguir la aplicación Word Lens y el precio (unos 7 euros por idioma)

h1

Un interfaz inmaterial: la del teléfono invisible. Un ‘teléfono imaginario’

mayo 23, 2011

Un nuevo ejemplo de interfaz inmaterial. Un equipo de investigadores del Instituto Hasso-Plattner liderado por Patrick Baudisch ha desarrollado, dentro de su línea de proyectos de interfaces invisibles o interfaces gestuales un prototipo para usar tu teléfono, sin que este presente. El prototipo incluye una cámara de tipo Kinect montada sobre un trípode, que se encarga de registrar los movimientos de las manos y dedos como si éste se encontrara sobre la pantalla de un iPhone, sin nada fisico sobre la palma de la mano de la persona que lo usa. Una aplicación de software interpreta los movimientos y los transfiere al teléfono mediante una conexión WiFi. Una ventaja es que la curva de aprendizaje para los movimientos gestuales, ya que siplemente hay que actúa con los mismos movimientos habituales que realizamos con nuestros smartphones físicos. 

fuentes: Elena Henriquez  23 / 05 / 2011 / Tecnology review

h1

Saturación de dispositivos móviles

mayo 2, 2011

Hace poco, en una vídeoclase de este mismo máster, se ha comentado que la convergencia de medios debería caminar hacia una reducción de dispositivos móviles ya que todo apunta a que desde un mismo aparato deberíamos poder hacerlo todo. De hecho, es raro el teléfono móvil que no tiene cámara de fotos y vídeo, reproductor de  MP3 o conexión a Internet.

En lugar de teléfonos son auténticas oficinas móviles.

Vídeo: el iPhone y su tecnología táctil, causó una explosión del mercado de los smartphones.

Pero de momento la realidad es distinta. Lo que estamos consiguiendo es una “saturación de dispositivos en cada hogar” ya que, aunque podemos hacerlo casi todo desde uno, seguimos usando la cámara de fotos para tomar instantáneas de calidad o reproductor mp3 para escuchar música, ya que si no, nos quedamos sin batería en el móvil.

Saturación de dispositivos en cada hogar. Foto: Mª del Mar Gutiérrez Ruiz

¿Nos falta aún esa cultura de la convergencia? ¿Preferimos aferrarnos a lo tradicional?

En definitiva, creo que los nativos digitales  “necesitan” conocer de primera mano todas las novedades tecnológicas, probarlas y valorarlas, aunque después queden relegadas en el cajón. Cada una de ellas ofrece algo que no ofrecen las otras y que es suficiente para captar nuestra atención.

h1

Hacer y diseminar arte también puede hacerse de forma ubicua segun David Hockney

junio 15, 2010

David Hockney es uno de los grande pintores vivos y un icono de la pintura moderna, del pop art británico y mundial. tanto The Times como The Guardian han publicado sendas entrevistas en las que Hockney no sólo habla del iPhone y del iPad sino que también explica su relación con las nuevas tecnologias móviles. Sus explicaciones son muy interesantes en nuestro contexto ya que es fácil imaginar a través de su visión muchos otro usos de estas herraminatas digitales, por ejemplo, en el aprendizaje.

David Hockney, la seman pasada. Foto BBC/Nottingham

Segun informa la agencia Reuters, el prestigioso pintor británico David Hockney, de 72 años, ha afirmado que el nuevo iPad de Apple es ‘una bendición’ para el arte.

Tras experimentar con fotos hechas con un iPhone de sus trabajos, cuya serie mas famosa es un conjunto de cuadros en cuya tamatica estan presentes las piscinas, ha afirmado, en una entrevista publiciada en The Times,  que “El iPad es muchas cosas, pero una es que es una nueva herramienta visual muy útil”. “Hay, obviamente un ‘lado oscuro’ en el iPad. No hace falta mucha imaginación para imaginar que se volverá más delgado, e incluso puede volverse como una hoja de papel. tal vez mas aelante puedan ser obligatorios, un pasaporte iPad con toda la historia de tu vida. quizá una nueva manera de control tal vez muy siniestra “.

Sobre las nuevas posibilidades de usso de estos dispositivos de pantalla táctil, Hockney esta convencido de que estos dispositivos “dan poder a muhas más personas porque ellos mismos `pueden diseminar y distribuir (globalmente) sus propias imágenes. Eso va debilitando a los antiguos proveedores de imágenes y quizá tambien a los gobiernos”. “El el último año introduje mas de 300 dibujos en mi iPhone. El él sólo puedes verlos uno por uno. Eso es una especie de exhibición virtual a la antigua, pero te permite comparar unos dibujos con otros y reordenar y mantener grupos de dibujos juntos a voluntad”. “Creo que el iPad va a tener efecto transformador en el arte”.

David Hockney, contamplando en la en la Nottingham Contemporany Gallery su famoso cuadro The Grand Splash. Imagen BBC/Nottingham


El famoso cuadro The Grand Splash de Hockney, pintado en 1957,  Foto Oddsock / Flickr CCommons

La relacion de Hockney con la tecnología móvil

David Hockney, nacido en 1937, ya experimentó con el iPhone para es uso en el arte y ahora argumenta y compara el iPhone y el iPad. Afirma sobre  esto dos gadgets: “Creo que el iPhone esta mas limitado por la  la relación con la mano y el oído (la ergonomía exige una la relación de distancia), y no tiene una relación tan interesante como la que existe entre la mano y el ojo que si se da en el iPad”.

Sobre el iPad, Hockney, explica las razones de porqué lo ha adoptado “el iPad es un nuevo medio con enormes posibilidades para el dibujo.  Y, sobre todo permite algo nuevo:  enviar inmediatamente lo que uno hace a sus amigos,  sin tener -comenta jocoso-  obligatoriamnte que pasar a trevés de Sotheby´s” (la casa de subastas). Prefiere el iPad al iPhone porque “su ligereza le permite sostenerlo en una mano mientras dibuja con la otra.”, Por otra parte -advierte Hockney “estoy ya demasiado sordo para usar teléfonos. Apenas hago llamadas”. “Hasta que descubrí el enviar dibujos a través de mi iPhone no usaba apenas el e-mail. Pero como aumentó mi sordera he vuelto a usar el modo clásico de la escritura. Mucho antes de comprarme el iPhone había aprendido a escribir a máquina de manera tradicional, pero con el iPhone en muy poco tiempo aprendí a escribir con el pulgar”.

No olvidar que David Hockney tiene 73 años. Esta claro que la ‘brecha generacional’ sólo es un asunto cultural y mental.