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¿Cuál es el uso que se da a las TICs en la enseñanza en España?

abril 23, 2012

En muchos colegios e institutos de España se comenzó el programa Escuela 2.0 pero éste ya no va a continuar debido a la actual crisis económica del país y va a dejar atrás un ambicioso plan que ha llenado de pizarras interactivas y de mini-PCs muchas aulas. ¿Qué ha hecho el profesorado con estos dispositivos tecnológicos? La mayoría de las pizarras digitales interactivas (PDi) se han utilizado para proyectar lo que el profesor quiere mostrar siendo muy pocos los que han aprovechado la interactividad de la pizarra para sus explicaciones. No es extraño, ya que para manejarse con una PDi con soltura hace falta formación – que no se ha dado- y tiempo para practicar.

En cuanto a los mini-PCs (neetbook) pocos profesores se han atrevido a sacarlos del armario. Primero, porque muchos profesores temen encontrar problemas técnicos al (señal WI-FI que llega débilmente al aula donde se está, fallo en la conexión a Internet, baja velocidad de conexión a Internet, equipos que no funcionan, etc). Después porque no ha habido apenas formación para mostrar cómo pueden hacer otro enfoque metodológico a su asignatura con las TICs

Punto de acceso WIFI en la pared de un instituto para dar acceso a Internet en las aulas. Foto: José Luís García Aparici

¿Y qué han hecho los que han sacado los minis-PCs del armario? La mayoría de los docentes se ha decantado por plantear actividades como:
• Buscar información en Internet sobre algún tema y responder a un cuestionario en un papel.
• Realizar un documento de Word o de Powerpoint sobre un tema que hay que investigar en Internet.
• Visitar una página web donde hay actividades interactivas.
• Utilizar la plataforma educativa del centro fundamentalmente para colgar los apuntes del profesor.

Un problema que tienen los profesores es cómo hacer para recoger los trabajos digitales realizados por los alumnos. Algunos optan por el método rudimentario de ir pasando un pendrive a los alumnos para que les pasen sus trabajos. Se aprecia falta de formación del profesorado en el aprendizaje ubicuo: la mayoría no utilizan servidores locales donde recibir trabajos, ni utilizan almacenamiento en carpetas compartidas en “La Nube” (del tipo Google Docs), ni reciben las tareas por medio de la plataforma educativa.

Por otro lado, habría que destacar que el aula, como espacio abierto que recoge tantas realidades como perfiles de alumnos aglutina, también es el escenario donde se dan cita alumnos con necesidades especiales que se benefician de la utilización de dispositivos móviles en aquellos casos en que la disponibilidad de recursos así lo permite.

Si bien es cierto que las experiencias en este campo son muy recientes, también lo es que han quedado absolutamente demostrados los importantes beneficios que el uso las TICs representan, por ejemplo, para las personas con Trastorno del Espectro Autista (TEA) o con necesidades especiales en general y especialmente el uso de tablets entre la población afectada.

Teniendo en cuenta que la prevalencia e incidencia del TEA aumenta -en algunos países, como Estados Unidos, se le llega a tildar de epidemia-, y que en España ya alcanza a uno de cada 110 nacimientos, se podrá entender el alcance de una medida de estas características que como se puede comprobar en el vídeo que acompaña a este texto, ayuda a la inclusión de niños con necesidades educativas especiales. Las experiencias obtenidas por parte de quienes las han utilizado estos recursos para complementar la formación de personas a las que se ha detectado dificultades ara procesar la información que proviene de los estímulos sociales, son altamente positivas.

Para entender el avance registrado solo hay que observar el método y las herramientas más utilizadas por los terapeutas, formadores y familias de personas con autismo hasta el momento y que son la antesala del tablet que no solo procura la comunicación con el entorno más cercano sino que permite una interactividad que hasta ahora les estaba vetada. Lo que se observa en la foto de arriba es un pictograma básico (un dibujo que representa una acción y pegado con velcro al panel para ser extraído según necesidad), casi diríamos que de aspecto casero, que para el alumno representa guía con la que expresar lo que no puede con palabras. Todos esos elementos y otros mejorados, han pasado ahora a formar parte de la galería de imágenes y sonidos que ofrece el iPad, por ejemplo, uno de los dispositivos más extendidos no solo entre las personas con TEA sino entre aquellos pacientes que han sufrido un derrame cerebral.

Usabilidad y ubicuidad son características determinantes de estos nuevos terminales que además incluyen aplicaciones especialmente confeccionadas para este importante sector de la población con un trastorno comunicativo. Para ellos existen incluso, listas de recursos que se han convertido en el mejor aliado del profesor en el aula y de la familia fuera de ella. Si bien es cierto que antes de la aparición de los terminales inteligentes ya existían algunas aplicaciones para personas con autismo y otras necesidades especiales, también lo es que eran excesivamente caras y que no se podían utilizar allí donde se encontrase el individuo.

Cabe recordar que la mayoría de los niños que acusan un trastorno de estas características, con severas carencias en el ámbito de la socialización, la comunicación y el juego imaginativo, están perfectamente integrados en lo que se podría denominar centros escolares convencionales de este país, de ahí la importancia de dotar a estos centros docentes de las herramientas necesarias, en este caso, dispositivos de última generación que lleven incorporadas las aplicaciones con las que el alumno pueda realizar el necesario enganche con el resto de la sociedad de la que su dolencia le ha alejado.

En la imagen, un pictograma, dibujo convencionalizado que representa un objeto de manera simplificada y permite transmitir una información. Foto: María Sonnia Chinea Rodríguez

Otra cuestión diferente es el coste que supondría incorporar estos recursos al aula y que, en medio de la situación de crisis general y los recortes sistemáticos que se vienen aplicando al sector educativo en los últimos tiempos en particular, no parece que vaya a ser siquiera posible en un futuro cercano. Como ocurre casi siempre, las necesidades de los ciudadanos discurren por unos derroteros y las respuestas de la administración, por otros bien distintos.

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Dime qué interfaz tienes y te diré cuánto ganarás

abril 16, 2012

Hablar de interfaz, es hablar de que tenemos algo con el medio tecnológico que nos atrae o nos repele, que hay un espacio entre él y yo en el que nos sentimos solos y que, a veces, sólo a veces nos limita. Parece una historia de amor, pero es que si hacemos historia de la interfaz, reconoceremos en ellas un pasado que ha marcado y marca nuestro vivir cotidiano, porque a través de ella nos hemos comunicado y hemos interactuado.

En este post nos centraremos en dos tipos de interfaz:

•  La interfaz de comunicación: es la comunicación que establece la CPU del ordenador con cada uno de los dispositivos periféricos (teclado, ratón, teléfono móvil conectado a USB,…) que se unen a ella a través de cables enlazados a sus respectivos puertos de conexión o conexiones inalámbricas con el fin de permitir el intercambio de información

•  La interfaz de los usuarios: es todo lo visible en la pantalla del ordenador y la determinan los diseñadores. Cuenta con el diseño gráfico, los comandos, mensajes y demás elementos que determinan cómo interactuarán y navegarán los usuarios a través del contenido multimedia.

La interfaz gráfica, que no es sólo lo que se ve en la pantalla, sino también aquello que hace que un producto, un programa, una aplicación tenga éxito o no y sea relevante en la historia de la informática. ¿Por qué?, porque básicamente Internet es un medio de comunicación y los clientes se relacionan con los productos a través de su interfaz. Actualmente, un 45% de una aplicación está dedicado a la interfaz, sin embargo se dedica algo menos del 10% a su desarrollo.

Hay que recordar la presentación del iPhone de Apple en 2007, donde se destacó la diferencia con otras empresas del sector, basada en la interfaz, diferente al resto y que se basaba en una pantalla enorme denominada Multi-touch, con sensores de movimiento y acercamiento. A partir de entonces, todas la empresas del sector comenzaron a caminar en este sentido y quién no tiene hoy un móvil de estas características (vale, sí, mi madre).

Recordemos también el último cambio que ha realizado Facebook en el diseño de la interfaz y que, en principio atrajo muchas críticas. Unos meses después nadie se acuerda de cómo era la antigua, básicamente porque ha conservado la usabilidad, superior a la competencia: los widgets para ‘taguear’ fotos, en el buscador de personas, los famosos “Me gusta” e incluso los comentarios, que mejoran la experiencia del usuario. Una de las principales metas en la construcción de interfaces de usuario es la producción de sistemas usables y para ello hay que contar con lo que quiere o le gusta al usuario.

En este vídeo podemos ver una perspectiva rápida de esta evolución de la interfaz:

En el siguiente enlace podéis ver cómo han imaginado la interfaz de cinco de las aplicaciones más usadas en los años 80 y 90, cuando todavía no habían sido creadas ni imaginadas: interfaz 80-90
http://webbrain.com/brain/brain/D2B12420-8DBD-4F73-A436-34305CAA108F/thought/1/options/default

Y no queremos obviar los nuevos adelantos tecnológicos con una interfaz atractiva, con un diseño que atrae, pero de los que habrá que ver su utilidad real con la práctica.

 


¿Nos dejará satisfechos? La interfaz es increíble.

Pero más allá de todo ello, traemos el concepto de Wabi-Sabi, que es un concepto japonés que hace referencia a la belleza de lo imperfecto, lo impermanente y lo incompleto y contempla una estética, un diseño de los objetos que envejecen con el uso, que están hechos de materiales orgánicos. Son objetos con los que hemos creado vínculos emocionales: mis pantalones vaqueros, mi reproductor de cintas, mis discos, mi cafetera, mi camiseta, mi cámara antigua de fotos, mi vespino o mi primer coche. Es triste que cada vez nos encontremos con menos ejemplos de diseños que aguanten el paso del tiempo, por el avance del diseño plastificado.

Podemos hacer una prueba: ¿cuántas cosas de las que posees tienen más de 5 años?, (no vale mirar en casa de tus padres o abuelos). El diseño de hoy es el diseño de un par de años, el triste resultado de una sociedad hiperconsumista y terriblemente insatisfecha.