Posts Tagged ‘realidad virtual’

h1

Sólo las mujeres pueden tener avatares femeninos

May 13, 2014

La red nos permite poder ser lo que queremos, lo que deseamos que piensen los demás que somos, o lo que en la vida real no nos atrevemos a ser. El cambio de género en los perfiles con los cuales nos comunicamos o presentamos en la red no es un fenómeno nuevo, puede decirse que existe prácticamente desde que surgió Internet, a esta práctica se le denomina gender-switching.

Ana y Elena avatares femeninos

 

Los  mundos  virtuales  como  “Second  life”  o  juegos  como  “World  of  Warcraft”  (WoW)  pertenecientes a los llamados videojuegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG)  han  permitido  durante  años  a  los  jugadores  experimentar  con  otras  identidades  de  género.  Son  muchos  los  que  simulan ser hombres o mujeres siendo biológicamente lo  contrario.

En 2007, saltó la noticia de que una importante compañía china de MMORPG prohibía travestirse  a los hombres, especificando que sólo mujeres podrían tener avatares femeninos. Para ello, les obligaban a los jugadores a realizar una comprobación a través de sus webcam. Rápidamente la red se hizo eco y muchos comenzaron a indagar, llegando a la conclusión de que parecía ser un bulo lanzado para incitar la reflexión.

Muchos son los expertos que han llevado a cabo estudios para determinar por qué las personas utilizan avatares de género opuesto al suyo cuando interactúan en red. Y ofrecen datos que nos indican que al menos un 54% de hombres han jugado o juegan con avatares femeninos y un 70% de mujeres han usado o usan avatares masculinos. Las razones que destacan para ello van desde conseguir ventajas en el juego, tales como mejor trato por parte de otros jugadores o regalos de armas o dinero, hasta como medio para promover la experiencia de juego en un mundo virtual de una manera diferente.

Los propios jugadores de MMORPG  (Juegos de Rol Masivos Multijugador  On-Line)se han hecho eco en sus foros de la polémica y muchos explican motivos de por qué utilizar avatares de género opuesto, coincidiendo con muchos de los resultados de los estudios, además de recurrir a temas de índole más sexual. Pues muchos no están de acuerdo con el cambio de género porque además de jugar buscan flirtear con otros avatares y se sienten engañados cuando descubren la verdadera identidad de género del otro jugador. Mientras otros dicen que: “Cuando roleas interpretas, es puro teatro, empatía hacia tu personaje…Diviértete con el halo de posibilidades que esto te ofrece”, invitando a otros jugadores a experimentar lo que deseen sin importarle lo que otros puedan decir.

Todo esto nos lleva a destacar que desde hace dos décadas se ha iniciado una profundización en la investigación sobre la identidad de las personas en torno al género, es decir, la exploración de los roles masculinos y femeninos encarnados indistintamente por hombres y mujeres. La identidad de género suele confundirse, a nivel popular, con la orientación sexual cuando realmente no tiene mucho que ver. Por ello, Organizaciones de Derechos Humanos, como Amnistía Internacional, se esfuerzan en divulgar la diferencia terminológica para evitar las violaciones de derechos humanos a las que se le someten a muchas personas por  su orientación sexual o su identidad de género.

En entornos académicos y de investigación psicológica y social ha calado con fuerza la denominada Teoría queer, que investiga cómo las identidades masculinas o femeninas así denominadas son solo fruto de las costumbres, de las construcciones sociales, pero no son innatas al ser humano. Por ello hay muchas personas con el deseo de «transgredir» o al menos explorar otras partes que percibe dentro de sí pero a las que no puede darle una vía de expresión probablemente por los convencionalismos que les rodean. Por ello, esta teoría, rechaza la clasificación de los individuos en categorías universales y fijas, como «hombre» o «mujer», «heterosexual» u «homosexual», «transexualidad» o «travestismo».

Desde el inicio del presente siglo la investigación sobre identidad de género se está configurando como uno de los puntales tanto performáticos, como sociales como de investigación.

Recientemente en Barcelona, se ha desarrollado un proyecto llamado “The machine to be another” (la máquina para ser otro), en el que basándose en la tecnología de la realidad virtual, los usuarios pueden verse desde la perspectiva del  otro. Su último experimento llamado Gender swap” (cambio de género), permite a un hombre y una mujer intercambiar puntos de vista y vivir lo que se siente con un cuerpo de otro sexo. Con ello, se suscitan reacciones de tipo emocional y psicológico que desbloquean búsquedas identitarias que pueden permanecer aletargadas de otro modo.

Vídeo editado por Elena García-Oliveros, que incluye imágenes del proyecto “The machine to be another”del colectivo BeAnotherLab dedicado al arte colectivo interdisciplinario dedicado a investigar los experimentos de ‘encarnación’ y telepresencia (CC)

La polémica que aquí reflejamos nos habla de otro entorno donde los individuos se buscan a sí mismos también en el campo de la identidad de género, en este caso a través de su avatar.

(Texto, vídeo e imagen: Ana Peregrina y Elena García-Oliveros, licencia CC 3.0 )

 

h1

Físico / Virtual: Cada uno de nosotros somos un nodo

May 18, 2013

Estaba en el instituto cuando se estrenó la película Blade Runner. […Así comienza el relato de Joseph Heath en Lucro sucio]…

Foto 1Ciudad Blade Runner Post Javier CantalapiedraPanorama de la versión distópica de la ciudad de Los Ángeles, EE.UU., durante el mes de noviembre de 2019, tel como la imaginó Ridley Scott, en su película de ciencia ficción Blade Runner estrenada en 1982.

Todavía recuerdo la sorpresa que sentí al ver la imagen panorámica de la futura ciudad de Los Ángeles, en la que toda la fachada de un rascacielos mostraba una enorme pantalla de vídeo con un anuncio de una mujer japonesa que sonreía mientras tomaba pastillas. […] ¿Por qué resultaba esto tan impactante? Porque era la primera vez que alguien sugería que podía haber anuncios en el futuro, o peor aún, que podía haber más en el futuro que en el presente. ¿Holocausto nuclear? Seguro. Todo el mundo suponía que iba a haber una apocalíptica guerra nuclear. ¿Pero anuncios? Eso es deprimente….(Lucro sucio. Joseph Heath).

Cualquier persona que haya visto Blade Runner podrá reconocer la escena que describe la cita anterior. Pero si esa panorámica producía ese desasosiego al su autor qué pensaría de las escenas de otra película de ciencia ficción como Minority Report en la que esas pantallas gigantes o los anuncios acústicos en tiendas se adaptaban inmediatamente al receptor su mensaje publicitario, identificándolo e interpelándolo por su propio nombre. La publicidad y las ventas llegaban a cualquier rincón de la vida de esos ciudadanos, interrumpiendo su jornada en cualquier momento. No juzgaré lo pertinente de esos sistemas de comunicación publicitaria, pero sí que me recuerdan a la posibilidad de acceso a otras redes de conocimiento.

Foto 2 Javier CantalapiedraTrucos tecnológicos para mezclar escenarios reales y virtuales (real/virtual, todo en uno), que se están usando hoy para cine, TV y publicidad (imágenes cedidas por Brainstorm)

Si en el caso de la publicidad los receptores eran sujetos pasivos que eran bombardeados en cualquier lugar y momento, ¿qué ocurriría si se tornaran activos y decidieran cómo y cuándo acceder a la información? Esto ya lo podemos ver en teléfonos inteligentes y tabletas que conectados a la red facilitan la información demandada en apenas unos instantes. Hablamos pues de una comunicación ubicua que como todo proceso comunicativo posee unos elementos mínimos admitidos por la comunidad científica: mensaje, receptor, emisor y, en el caso que a mí me interesa, de contexto. La escuela tradicional ha procurado aportar siempre un contexto físico bien reconocible: habitaciones con encerados, pupitres pequeños para alumnos y uno grande para el profesor, etc. incluso ha optado por el dominio del color verde. El alumno sabía qué esperar y cómo actuar. Eran (son), como en el caso del primer ejemplo, bombardeados con información que pasivamente tratan de retener… o no. ¿Puede ser una revolución el sustituir ese espacio físico por otro virtual? ¿O quizá sea más interesante hablar de facilitar el acceso a múltiples contextos según el aprendizaje que se pretenda conseguir? En el desarrollo de los contextos múltiples de educomunicación entraría el diseño de las interfaces de usuario como entorno necesario de para el proceso comunicativo que se acercaría, en tanto a su relación con otros estudiantes (enseñanza entre iguales) a la reproducción de un ecosistema educativo en el que los interlocutores tengan un papel activo. En el artículo La realidad virtual inmersiva en ambientes inteligentes de aprendizaje  encontramos una cita de Santos Guanilo: “El espacio virtual, no es presencial, sino ‘representacional’ que simula la realidad; no es ‘proximal’, sino ‘distal’; no es sincrónico, sino ‘multicrónico’; y no se basa en recintos espaciales con interior, frontera y exterior, sino que depende de periféricos y redes cuyos nodos de interacción pueden estar diseminados por diversos países o al interior de los campus universitarios.”.

Imagenes iChat MITUPV P[+ Ampliar Imagen] Alumnos y alumnas interactuando, ya hace unos años, en una clase física ‘compartida’ entre el Massachusetts Institute of Technology. MIT, en Boston, EE.UU., -en donde son las 10 de la mañana-, con otro grupo de alumn@s de la Universidad Politécnica de Valencia, en España, -en donde son las 4:00 horas de la tarde-, en el Programa Educativo de Intercambio MITUPV EXCHANGE, mediante la tecnologia iChat de Apple.. Los lugares físicos donde estaban fisicamente los dos grupos están a una distancia de casi 7.000 km. 

A pesar de lo acertado de la descripción, cabe preguntarse si es necesaria al reproducción de la realidad en el mundo virtual. No obstante, es interesante la apreciación sobre los periféricos pero lo es más el concepto nodos del que podríamos decir que es un elemento real o virtual en el que confluyen otros nodos similares al primero a través de conexiones. Hoy en día cualquier usuario es un nodo, más o menos activo, por el que pasa una gran cantidad de información, la mayoría de las veces seleccionada activamente por el propio sujeto y en numerosas ocasiones ampliada o reducida pero muchas veces transformada. Ahora bien, y retomando al cita que abría la entrada, podemos suponer que en el futuro, más allá de vicisitudes nucleares, la capacidad de conectarnos a través de los más extraños artefactos (estamos a la espera de la revolución del grafeno) se multiplique exponencialmente y que nuestra vida trascurra más en lo virtual que en lo real, pero lo realmente deprimente será que no hayamos sido capaces de transformas nuestros procesos educomunicativos, que carezcamos de la independencia para decidir cuándo acceder a nuestra propia educación y adaptarla a nuestras necesidades.

h1

La interfaz ubicua inmaterial

May 24, 2010

El investigador  Pranav Mistry del Fluid Interfaces Group del MIT Media Lab ha desarrollado una interfaz que se convierte en una imagen que convierte cualquier superficie es un sistema interactivo.

Echadle imaginación: ¿para que usos concretos de aprendizaje ubicuo utilizarías una interfaz así si dispusierais de ella? (por favor, clickear sobre la foto para verla mejor):


La interfaz de Pranav Mistry materializa lo que el cine de ciencia ficción no adelantó en la película MINORITY REPORT. En las fotos, el actor Tom Cruise manejando una interfaz inmaterial mediante gustes de realidad virtual

PREGUNTA PARA CONTESTAR MEDIANTE COMENTARIO:

¿Para que usos concretos de aprendizaje ubicuo utilizarías una interfaz así si dispusierais de ella? (por favor, clickear sobre la foto para verla mejor):

Espero vuestros comentarios contestado a la pregunta de arriba. No sirven los usos ya señalados por los que hayan contestado.