Posts Tagged ‘interfaz’

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De la pantalla de Casio hasta la pantalla de Ordenador

junio 5, 2013

Foto 1 Juan José Sánchez CamposPantalla Reloj Casio F-91W. Foto: Juan José Sánchez Campos

La convergencia mediática es definida por Henry Jenkins ( p.14) como “el flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias” . La convergencia mediática se trata, sobre todo, de un proceso de transformación cultural que afecta a los usos de los medios de comunicación. Este proceso cultural está basado en las nuevas posibilidades de acción y participación de los usuarios que ha abierto la digitalización de los medios. En este sentido “las pantallas táctiles van a ser otra revolución en un futuro muy próximo. Van a permitir a l@s usuari@s manipular contenidos digitales con movimientos de las manos. Esta tecnología es resultado de la «combinación entre el software y el hardware” (Convergencia de medios La integración tecnológica en la era digital  p. 32) ya que la accesibilidad a los contenidos y la interacción con ellos va a enriquecer los aspectos educativos de los medios como elementos de aprendizaje permanente.

La convergencia es un elemento importante del movimiento tecnológico que estamos viviendo en la actualidad desde hace unas cuantas décadas. Con la convergencia se integra en un mismo aparato funcionalidades que sólo se podía hacer con varios medios tecnológicos.

Foto 2 Juan Jose Sánchez camposPantallas de varios dispositivos móviles: portátiles, tablet y telefono inteligente (smarphone). Foto: Juan José Sánchez Campos

Uno de los dispositivos más importantes que tienen las tecnologías digitales son las pantallas, ya que desde ellas podemos tener acceso a la información que nos muestran los ordenadores.

La palabra “pantalla” se define, según el Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española, como la superficie en la que aparecen imágenes en ciertos aparatos electrónicos.

Día a día, nos encontramos en nuestra vida diaria, con diferentes pantallas (reloj, teléfono, ordenador, televisión, cine y muchos otros elementos tecnológicos) que cada vez cobra más protagonismo. Estamos entrando en la “era de las pantallas” dónde hay un predominio frente a los ratones (mouse) y teclados.

Ray Kurzweil, científico especializado en ciencias de la computación, dijo que “todas las tecnologías tienen un ciclo vital”. Y estamos en un ciclo en donde todas las pantallas son prácticamente táctiles. Según Wikipedia, “una pantalla táctil es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo, y a su vez muestra los resultados introducidos previamente; actuando como periférico de entrada y salida de datos, así como emulador de datos interinos erróneos al no tocarse efectivamente. Este contacto también se puede realizar por medio de un lápiz óptico u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal, de cualquier tipo (LCD, monitores y televisores CRT, pantalla de plasma, etc.)”.

Para terminar quiero hablar sobre la interfaz, un elemento importante en todo movimiento tecnológico.

La interfaz se define como cualquier tipo de ‘espacio’ de interacción, sobre todo personas y ordenadores o máquinas digitales para el uso de personas o que ponga en comunicación a personas con el propósito de obtener o adquirir información y conocimiento. Es necesario para que exista una interacción persona-ordenador. 

¿qué nos deparará el futuro con las pantallas y la interfaz?

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OLCP: interfaces amigables para niños de todo el mundo

May 12, 2013

Siguiendo el hilo de los interfaces, he ido investigando sobre el proyecto OLPC (one laptop per child) y como su interfaz “Sugar” ha ido evolucionando para adaptarse a las exigencias específicas de los niños y aprovechando los avances de la tecnología. Pero, para empezar, me gustaría presentar a la mente detrás del proyecto, el arquitecto estadounidense Nicholas Negroponte.

La Persona

Para introducir a Negroponte lo primero que hay que destacar es que es el fundador y director del MIT Media Lab un laboratorio adscrito al Instituto Tecnológico de Massachusetts MIT donde imparte clases desde 1966. En este laboratorio desarrollan diversos proyectos de estimulantes nombres tales como «Televisión del Mañana«, «Escuela del Futuro«, «Sistemas de Información y Entretenimiento» u «Holografía«. Es autor del best-seller “Being digital” (1995), libro en el que desgrana las implicaciones de la nueva era digital. Además, no solo asesora a importantes empresas y gobiernos, de hecho, participó en el desarrollo del primer PC de IBM, sino que imparte charlas a lo largo de todo el mundo, por las que recibe buenas aportaciones económicas, según tengo entendido.

Foto 1 Nicholas post Hong

Nicholas Negroponte.  (CC BY-SA 2.0). Foto: Goran Zec 

El proyecto

Aunque todas esas labores son para quitarse el sombrero, lo que me lleva a hablar de don Nicholas Negroponte es en concreto un proyecto que intenta acabar con la fractura digital entre países ricos y pobres. Un proyecto que consiste en fabricar ordenadores portátiles de bajo coste y llevarlos a niños en situaciones desfavorecidas de todo el mundo. Me estoy refiriendo al programa «One Laptop Per Child». En este video podéis ver y escuchar a Negroponte hablando sobre el proyecto en una conferencia que dio en Madrid el 4 de noviembre de 2010 en el marco del Global Education Forum:

Nicholas Negroponte-Global Education Forum (1/7)

y en este otro de aquí abajo, se puede ver un resumen en español del programa. Lo que destaca de este proyecto es que no consiste en fabricar ordenadores sino en transformar la sociedad para llegar a un mundo más justo.

OLCP Misión spanish version  

La máquina

La punta de lanza del proyecto OLPC, es la XO, un ordenador portátil desarrollado principalmente por gente del MIT Media LAB. La máquina tiene un diseño ecológico pues no usa ni mercurio ni metales pesados. Su consumo es muy bajo y puede cargarse con energía solar o manualmente, así no depende del suministro eléctrico. Las XO’s pueden comunicarse entre ellas incluso sin acceso a Internet pero también permite conectarse a la red de redes para sacarle un máximo partido. Actualmente se encuentra en la versión 4 e incluye dos softwares: Linux Gnome, que constituye la base de su sistema operativo, gratuito y libre; y Sugar, un programa diseñado para enseñar a niños de entre 6 y 12 años.

La interfaz

El Touch XO-4 es la primera computadora de las desarrolladas por OLPC en incorporar una pantalla táctil. Parece ser que esto ha sido todo un reto para los desarrolladores mantuvieran los parámetros de sencillez de reparación, legibilidad bajo luz directa del sol, caídas, apta para niños y a bajo costo. La tecnología que han utilizado se denomina “zForce” de Neonode y es especialmente bueno en la manipulación de pantallas con los dedos húmedos y sudorosos, típicos de los niños. Tiene también unos botones en los laterales que recuerdan a los de los mandos de las consolas, que supongo que también ayudan a que el niño vea el ordenador con un juguete y desarrolle una actitud lúdica más positiva ante el aprendizaje.

Foto 2 post Hong

Niños de Mongolia con sus XO-1.  Foto. Onle Laptoo Per Child (CC-By)

Eso en cuanto al hardware. En cuanto al software, la interfaz Sugar emplea iconos grandes e intuitivos que se mueven para una mayor separación. También incluye gestos de desplazamiento, como los de los smartphones, para ampliar, desplazar o seleccionar elementos. Consta de un teclado en pantalla que ayuda a mantener la atención sobre la pantalla en los programas que así lo requieran.

Para finalizar, incluyo un par de videos, el primero nos enseña como es el XO-4 por fuera:

 El OLPC XO-4 

y el segundo se centra en la interfaz Sugar:

Demostración de la interfaz de usuario OLPC (en inglés)

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Dime qué interfaz tienes y te diré cuánto ganarás

abril 16, 2012

Hablar de interfaz, es hablar de que tenemos algo con el medio tecnológico que nos atrae o nos repele, que hay un espacio entre él y yo en el que nos sentimos solos y que, a veces, sólo a veces nos limita. Parece una historia de amor, pero es que si hacemos historia de la interfaz, reconoceremos en ellas un pasado que ha marcado y marca nuestro vivir cotidiano, porque a través de ella nos hemos comunicado y hemos interactuado.

En este post nos centraremos en dos tipos de interfaz:

•  La interfaz de comunicación: es la comunicación que establece la CPU del ordenador con cada uno de los dispositivos periféricos (teclado, ratón, teléfono móvil conectado a USB,…) que se unen a ella a través de cables enlazados a sus respectivos puertos de conexión o conexiones inalámbricas con el fin de permitir el intercambio de información

•  La interfaz de los usuarios: es todo lo visible en la pantalla del ordenador y la determinan los diseñadores. Cuenta con el diseño gráfico, los comandos, mensajes y demás elementos que determinan cómo interactuarán y navegarán los usuarios a través del contenido multimedia.

La interfaz gráfica, que no es sólo lo que se ve en la pantalla, sino también aquello que hace que un producto, un programa, una aplicación tenga éxito o no y sea relevante en la historia de la informática. ¿Por qué?, porque básicamente Internet es un medio de comunicación y los clientes se relacionan con los productos a través de su interfaz. Actualmente, un 45% de una aplicación está dedicado a la interfaz, sin embargo se dedica algo menos del 10% a su desarrollo.

Hay que recordar la presentación del iPhone de Apple en 2007, donde se destacó la diferencia con otras empresas del sector, basada en la interfaz, diferente al resto y que se basaba en una pantalla enorme denominada Multi-touch, con sensores de movimiento y acercamiento. A partir de entonces, todas la empresas del sector comenzaron a caminar en este sentido y quién no tiene hoy un móvil de estas características (vale, sí, mi madre).

Recordemos también el último cambio que ha realizado Facebook en el diseño de la interfaz y que, en principio atrajo muchas críticas. Unos meses después nadie se acuerda de cómo era la antigua, básicamente porque ha conservado la usabilidad, superior a la competencia: los widgets para ‘taguear’ fotos, en el buscador de personas, los famosos “Me gusta” e incluso los comentarios, que mejoran la experiencia del usuario. Una de las principales metas en la construcción de interfaces de usuario es la producción de sistemas usables y para ello hay que contar con lo que quiere o le gusta al usuario.

En este vídeo podemos ver una perspectiva rápida de esta evolución de la interfaz:

En el siguiente enlace podéis ver cómo han imaginado la interfaz de cinco de las aplicaciones más usadas en los años 80 y 90, cuando todavía no habían sido creadas ni imaginadas: interfaz 80-90
http://webbrain.com/brain/brain/D2B12420-8DBD-4F73-A436-34305CAA108F/thought/1/options/default

Y no queremos obviar los nuevos adelantos tecnológicos con una interfaz atractiva, con un diseño que atrae, pero de los que habrá que ver su utilidad real con la práctica.

 


¿Nos dejará satisfechos? La interfaz es increíble.

Pero más allá de todo ello, traemos el concepto de Wabi-Sabi, que es un concepto japonés que hace referencia a la belleza de lo imperfecto, lo impermanente y lo incompleto y contempla una estética, un diseño de los objetos que envejecen con el uso, que están hechos de materiales orgánicos. Son objetos con los que hemos creado vínculos emocionales: mis pantalones vaqueros, mi reproductor de cintas, mis discos, mi cafetera, mi camiseta, mi cámara antigua de fotos, mi vespino o mi primer coche. Es triste que cada vez nos encontremos con menos ejemplos de diseños que aguanten el paso del tiempo, por el avance del diseño plastificado.

Podemos hacer una prueba: ¿cuántas cosas de las que posees tienen más de 5 años?, (no vale mirar en casa de tus padres o abuelos). El diseño de hoy es el diseño de un par de años, el triste resultado de una sociedad hiperconsumista y terriblemente insatisfecha.

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El Ratón invisible de Pranav Mistry (Mouseless)

junio 20, 2010

El periódico El País publica hoy un artículo sobre otro de los proyectos de Pranav Mistry, a quien ya conocemos del proyecto Sixthsense. Creo sinceramente que estas herramientas son el futuro. Un futuro un poquito más confiable cuando vemos en este artículo firmado por Tomás García en neoteo que Sixthense será de código abierto para que -en palabras de Pranav- cada uno cree su propio sistema, por qué no.

Nota: Nosotros ya lo sabíamos antes de que se publicara en El País porque Pol ya nos lo había dicho el día 9 de junio en su respuestas para este blog (en este link, Pol es el de abajo a la derecha y Prevan es el de arriba de la derecha). Y en éste post de nuestro blog está el video de Pranav explicando sus tecnologías el la TED Talk de India. Espero que lo habréis visto -ahi estan explicadas las tecnologías que desarrolla Pranav (Museless). Hemos tenido línea directa con el Fluid Interfaces Group del MIT MediaLab al que pertenecen Pol y Pranav. (No se si habéis caído en la cuenta, que habéis estado en contacto directo con ellos). Han contestado directamente a vuestras preguntas Pol desde allí, que es el que sabe español. Y esto, muchos días antes de que se publicara en El País.


El vídeo con el que presentan la herramienta nos da pie para hablar de una de las competencias digitales que propone Henry Jenkins que puede crear más controversia: la apropiación o «Habilidad para reinterpretar y remezclar (mix) el contenido mediático». Como veis, aquí nos recuerdan a uno de los primeros ratones invisibles: la archinémesis del gato Tom, el inefable Jerry creado por William Hanna y Joseph Barbera. Este recordatorio a los dibujos animados clásicos, tan absolutamente oportuno, hace que veamos esta tecnología tan útil aún con mejores ojos. Entiendo que la realidad ampliada (augmented reality / realidad aumentada) y la interfaz gestual (Gesture recognition) puede invitar a pensar en una distopía terrible, pero curiosamente, por ahora los proyectos que he visto relacionados con estas tecnologías en MediaLab-Prado tienen un marcado carácter social y lúdico. Puede que solo sea por que son proyectos de investigación, ciencia hecha por gente joven que mantiene ciertos ideales. Puede sea porque me gustan muy poco los cables y mucho los dibujos animados

¿Cómo lo veis vosotros?

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La interfaz ubicua inmaterial

May 24, 2010

El investigador  Pranav Mistry del Fluid Interfaces Group del MIT Media Lab ha desarrollado una interfaz que se convierte en una imagen que convierte cualquier superficie es un sistema interactivo.

Echadle imaginación: ¿para que usos concretos de aprendizaje ubicuo utilizarías una interfaz así si dispusierais de ella? (por favor, clickear sobre la foto para verla mejor):


La interfaz de Pranav Mistry materializa lo que el cine de ciencia ficción no adelantó en la película MINORITY REPORT. En las fotos, el actor Tom Cruise manejando una interfaz inmaterial mediante gustes de realidad virtual

PREGUNTA PARA CONTESTAR MEDIANTE COMENTARIO:

¿Para que usos concretos de aprendizaje ubicuo utilizarías una interfaz así si dispusierais de ella? (por favor, clickear sobre la foto para verla mejor):

Espero vuestros comentarios contestado a la pregunta de arriba. No sirven los usos ya señalados por los que hayan contestado.