Posts Tagged ‘MIT’

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Impresión 3d: fabricando conocimiento

mayo 30, 2013

En la Universidad en la que trabajo tenemos un Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales  que abre una línea de formación permanente en torno a las prácticas y culturas que están surgiendo a partir de los usos sociales de las tecnologías digitales. Precisamente en estos días ha comenzado un taller sobre la impresión 3d y he tenido la oportunidad de acercarme a este nuevo fenómeno tan sorprendente y revolucionario que no dudo sobre su gran impacto social a nivel mundial.

Layla foto1Taller Everyday 3d printing celebrado por la Universidad Internacional de Andalucía. Foto: UNIA

Pues bien, la primera tecnología de impresión 3D a la que se le dio nombre, nació en el Instituto de la Tecnología de Massachusetts (MIT) en 1993 y fue patentada por Michael Cima y Emanuel Sachs. Posteriormente este prototipo, basado en la tecnología del MIT, inspiraría a diferentes laboratorios del mundo. Esta máquina basada es capaz de realizar impresiones tridimensionales de vidrio, metal o plástico a partir de cualquier diseño hecho por ordenador, a través de capas adheridas mediante láser, objetos y piezas que hayamos elaborado previamente, de una forma rápida y económica.

En la actualidad esta tecnología aún se está desarrollando, aunque ya podemos encontrar impresoras por el precio de 1.000 euros, por lo que es más que posible, que en pocos años, este producto termine por implantarse en el mercado de forma convencional y cada usuario disponga de una minifabrica en casa. Pero ¿qué pasará cuando podamos imprimir desde casa una linterna o una lámpara? Los expertos aseguran que en el futuro se podrá escanear un pie para hacer un zapato a medida. Esto pude suponer una gran revolución no solo en el comercio sino en el ámbito de la educación, de la cultura, la innovación…

Los investigadores llevan años desarrollando y compartiendo el conocimiento mediante la colaboración para el desarrollo de esta herramienta. Se trata por tanto  de un proyecto colaborativo, donde software y el hardware son de carácter abierto. Es por ello, que hoy día podemos encontrar en la red documentos y manuales de software libre que ofrecen la información suficiente para aquellos que posean conocimientos básicos de electrónica  e informática y  quieran comenzar a crear su propia impresora 3D. Existen webs como Thingiverse dónde se albergan modelos ya diseñados  de hardware creados por los usuarios, para descargar e imprimir directamente. Estos diseños  se encuentran con  código abierto principalmente bajo la Licencia Pública General de GNU o licencias de Creative Commons, de este modo los usuarios eligen el tipo de licencia de usuario que desean dar a los diseños que comparten. Entre los promotores de esta iniciativa se encuentra, el movimiento RepRap,  formado por un grupo de investigación sin fines de lucro, creada para ayudar al avance en el área de las impresoras 3D de código abierto. Se basó en el concepto “Replicating Rapid Prototypes” de forma que cada impresora es capaz de autoreplicarse y  dar origen a otra impresora.

Layla foto 2Impresora 3d reprap. Licencia Creative commons. Foto:Flickr 

Son muy destacables los casos ocurridos en el continente africano, donde en países como Togo o Ghana, donde se han puesto en marcha las primeras impresoras fabricadas partir del reciclado de residuos electrónicos encontrados en los vertederos de la capital. Estas primeras impresoras inspiradas en modelos ya existentes en el mercado, han sido creadas por ciudadanos que han visto en esta iniciativa una solución para el reciclaje de material electrónico y como no, para ayudar a su comunidad. Con la llegada de este artefacto no solo el conocimiento se encuentra a disposición de todos, sino también la posibilidad de creación. Cualquiera tendrá la posibilidad de crear su propia impresora y de imprimir su propio diseño o uno que encuentre en Internet. El concepto de propiedad intelectual y copyright  van quedando atrás, porque “todo” será más copiable que nunca y “todos” tendremos la capacidad de reproducir y distribuir cualquier producto. Esto conlleva un cambio cultural, subordinado a la tecnología, en el que las personas adquieren la posibilidad de crear sus propios y productos. Conceptos como DIY (do it your self, hazlo tú mismo) o DIWO (Do It With Others o hazlo con otros) cada vez tiene más presencia en la red.  Y esta emergente cultura “Maker”, ha sido posible gracias a la denominada “sociedad del conocimiento”, donde la información se genera  y difunde cada vez más rápido y se encuentra a disposición de la sociedad para su beneficio.

Science of Innovation:  3-D Printing /Ciencia de la Innovación: 3-D Printing 

Entorno al mundo educativo esta impresora permite a los estudiantes practicar y planear procedimientos antes impensables, ya que la fácil producción de productos hacen posible realizar simulaciones y examinar resultados. Gracias a este recurso educativo los alumnos podrán poner a prueba sus conocimientos y ser participes de forma activa en los procesos de creación y desarrollo, transformando en realidad ideas y diseños preconcebidos. Imaginemos el futuro de la enseñanza, en el que el alumno pueda tener contacto con réplicas humanas en el campo de la biología, hacer reales los dibujos de construcciones para el campo del diseño industrial o simplemente realizar obras de arte a través de cualquier diseño posible, y todo al instante. Es posible que en institutos y universidades se convierta en una herramienta fundamental para crear conocimiento debido a las infinitas posibilidades que ofrece. Hoy día ya en algunos países se están poniendo en marcha iniciativas públicas para dotar a los centros educativos de esta tecnología. Puede ser posible que dentro de pocos años esta impresora forme parte de nuestra vida como un dispositivo más, al igual que el portátil o la tablet, y puede ser posible también que en institutos y universidades sean sustituidas las maquetas de cartón, como ya lo hicieron los cuadernos y libros. Pero donde puede suponer un cambio de mayor importancia es en el campo de la medicina, donde ya se estudia la aplicación de esta tecnología para la creación de órganos humanos a través de células artificiales.

Parece todo tan increíble, aún cuesta imaginar que con un solo click podremos crear cualquier objeto que diseñemos en nuestro ordenador, es como estar en una película de ciencia ficción ¿Cambiara nuestro mundo esta impresora?

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Toy Story ¿ficción o realidad?

mayo 15, 2013

Cuando el profesor húngaro Ernö Rubik trabajaba en 1974 sobre un objeto mecánico para ayudarle mejor a explicar la geometría, no sabría que crearía el cubo mágico, conocido hoy día como ‘El cubo de Rubik’. Lo mismo le sucedería al creador del film Toy Story dirigida por John Lasseter, quien convirtió a la animación digital, en uno de los géneros de más éxito del cine. Nunca se hubiera imaginado que su largometraje pudiera superar la ficción. Y es que los juguetes de toda la vida han nacido gracias no sólo a las leyes físicas y matemáticas, sino también a los científicos, la ingeniería, la programación y la robótica, entre otros; pero, sobre todo, al desarrollo de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). Por ello presentamos a los “nuevos” protagonistas de Toy Story, que un día dio vida Lasseter, las “mascotas virtuales”: Tamagotchis y Furbys ¿Podrán ahora estas mascotas sobrevivir ante los nuevos retos y cambios de la era digital? No sabemos si conseguirán hacerse un hueco en el corazón de los más pequeños, pero por el momento, algunas de estas “curiosas” mascotas parecen que siguen siendo el juguete preferido de los niños, prueba de ello son las versiones nuevas de las mascotas en la actualidad. El tamagotchi, en su origen con una pantalla pixelada, y ahora a todo color; lo mismo le ha sucedido al Furby que nació con un sistema simple basado en sonidos y repeticiones de palabras, a incorporar un sistema de reconocimiento de voz que permite mayor “interacción”. Pero ¿cuánta vida tienen los juguetes de hoy día?

Vídeo “Aprendizaje Ubicuo Infantil con mascotas virtuales, Tamgotchi y Furby”. (Elaborado por Cristina Díez Bajo con la colaboración de los alumnos de los colegios El Peral y San Agustín, de Valladolid)

Lo que está claro es que al mundo educativo no le es ajeno estos cambios presentes, característicos de la denominada “sociedad líquida”, de Zygmunt Bauman. La educación, la cultura, incluso nuestras identidades están variando. Pero, volviendo a esta “Revolución pedagógica”, cada vez son más los entornos virtuales, incluso los nuevos “artefactos” creados específicamente para el aprendizaje ubicuo infantil, y los proyectos que han puesto sus esperanzas en la tecnología educativa, pero ¿sabemos a dónde vamos? ¿cuáles son las ventajas? ¿y los inconvenientes?

En los últimos años, la teoría del psicólogo Jean Piaget basada en que los niños tenían tendencia a considerar muchos objetos inanimados como capaces de tener sensaciones y emociones (1984), sin embargo, a día de hoy, el tema vuelve a estudiarse y a debatirse.

Por un lado nos encontramos a la organización de Personas por el Trato Ético de los Animales (PETA), quienes apoyan la idea del uso de mascotas virtuales como un entrenamiento positivo que ayuda a concienciar la importancia de adoptar una mascota real. No olvidemos, que pese a que las mascotas pertenezcan al entorno virtual, sigue siendo un juguete tradicional, sólo que evolucionado, pero que mantiene su esencia, como el desarrollo de los siguientes aspectos: afectividad, inteligencia, motricidad, sociabilidad. Por su parte, David Levy, experto en software conversacional, sostiene que para el 2050, algunas personas podrán casarse con robots; como salida a quienes no se le den bien “las relaciones”. Al igual que Cynthia Breazeal, líder del proyecto Kismet (un robot capaz de manifestar emociones), quien asegura la importancia de crear tutores a distancia más atractivos que el software educativo o los juguetes. O el robot Cog un robot humanoide, concebido con aspecto y gestos parecidos a los de a un ser humano, con brazos en movimiento y una cabeza programada que simula estar hablando.

Sin embargo, pese al “aparente” cariño que demuestran los niños (como sucedió con el proyecto Kismet), por entes artificiales como el fenómeno de las mascotas virtuales, no todos piensan que sea un vínculo afectivo “sano”. En este caso, la psicóloga e investigadora del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), Sherry Turkle, se ha encargado de estudiar el impacto de las mascotas virtuales. Como es el caso del uso de los Tamagotchis (de Aki Maita, 1996), una mascota digital dotada de una pequeña pantalla y botones que piden a los niños que los alimenten; y los Furbys (de Tiger Electronics, 1997), unos juguetes de peluche programados para “aprender” a hablar en nuestro idioma. Turkle asegura que hay una pérdida emocional, del espíritu humano, es decir, un desgaste del intercambio de ideas y sentimientos. Por ello está investigando sobre cómo interactúan los peculiares “clones” de mascotas (Tamagothis y Furbys), lo que denomina “artefactos relacionales” y cómo afectan a la forma de pensar y crear identidades. Es decir, las relaciones entre los equipos y las personas, ante el fenómeno de inteligencia artificial y los entornos virtuales. Las investigaciones revelaron que algunos niños entraron en pánico cuando el Furby se rompía, un efecto parecido cuando el Tamagotchi moría, tras no ser “atendido”; los niños tenían un sentimiento de culpa y tristeza, ante el hecho. Es por ello la importancia de los límites de lo animado y lo inanimado. Parece que la ciencia ficción se ha convertido en realidad, y sino recordemos la obra de Philip K. Dick ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (1968) en donde tras una guerra nuclear los animales reales son reemplazados por animales eléctricos.

Aprendizaje ubicuo infantilpAlumnos de infantil, 4-5 años, usando las mascotas virtuales. Foto: Cristina Díez Bajo.

Toda esta “explosión de inteligencia”, idea de Irving John Good (1965), parece anunciar la llegada de una nueva etapa, una evolución de la humanidad. Pierre Levy nos habla de la “inteligencia colectiva” (1994) en donde los humanos y las máquinas estaban conectados en redes. Y es que las nuevas aplicaciones (apps), al igual que los videojuegos, los juguetes interactivos o mascotas virtuales han dejado huella en nuestra vida cotidiana. La irrupción de las TIC´s en la vida de los niños con problemas (como el autismo) han conseguido estimular diferentes regiones cerebrales. Dejando constancia de que lo que está sucediendo no es una ficción sino una realidad. Ejemplo de ello son algunas aplicaciones como la del Dr. Seuss´s ABC o Proyect Injini, que ayudan a la comprensión de los sonidos y el habla. Otras como GeoPalz ayudan a mejorar la salud de los niños. Además de los videojuegos de mascotas virtuales como EyePet o NintendoDogs, o Pou.

Mascotas Virtuales pMascotas virtuales: EyePet, NintendoDogs, Tamagotchi de la primera generación y de la última, Furby de la primera y última generación (junto a la app Furby), Pou. Foto: Cristina Díez Bajo.

No cabe duda de que estamos ante una Revolución pedagógica, incluso que hemos inventado tecnologías inspiradoras y mejores, capaces de sobrepasar los límites de las capacidades y emociones de los seres humanos. Pero, por ahora, no nos queda más remedio que esperar y comprobar si esta nueva realidad permanecerá con nosotros “¡Hasta el infinito… Y más allá!”, o bien supondrá un camino hacia la conocida singularidad tecnológica y deshumanización.

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OLCP: interfaces amigables para niños de todo el mundo

mayo 12, 2013

Siguiendo el hilo de los interfaces, he ido investigando sobre el proyecto OLPC (one laptop per child) y como su interfaz “Sugar” ha ido evolucionando para adaptarse a las exigencias específicas de los niños y aprovechando los avances de la tecnología. Pero, para empezar, me gustaría presentar a la mente detrás del proyecto, el arquitecto estadounidense Nicholas Negroponte.

La Persona

Para introducir a Negroponte lo primero que hay que destacar es que es el fundador y director del MIT Media Lab un laboratorio adscrito al Instituto Tecnológico de Massachusetts MIT donde imparte clases desde 1966. En este laboratorio desarrollan diversos proyectos de estimulantes nombres tales como “Televisión del Mañana“, “Escuela del Futuro“, “Sistemas de Información y Entretenimiento” u “Holografía“. Es autor del best-seller “Being digital” (1995), libro en el que desgrana las implicaciones de la nueva era digital. Además, no solo asesora a importantes empresas y gobiernos, de hecho, participó en el desarrollo del primer PC de IBM, sino que imparte charlas a lo largo de todo el mundo, por las que recibe buenas aportaciones económicas, según tengo entendido.

Foto 1 Nicholas post Hong

Nicholas Negroponte.  (CC BY-SA 2.0). Foto: Goran Zec 

El proyecto

Aunque todas esas labores son para quitarse el sombrero, lo que me lleva a hablar de don Nicholas Negroponte es en concreto un proyecto que intenta acabar con la fractura digital entre países ricos y pobres. Un proyecto que consiste en fabricar ordenadores portátiles de bajo coste y llevarlos a niños en situaciones desfavorecidas de todo el mundo. Me estoy refiriendo al programa “One Laptop Per Child”. En este video podéis ver y escuchar a Negroponte hablando sobre el proyecto en una conferencia que dio en Madrid el 4 de noviembre de 2010 en el marco del Global Education Forum:

Nicholas Negroponte-Global Education Forum (1/7)

y en este otro de aquí abajo, se puede ver un resumen en español del programa. Lo que destaca de este proyecto es que no consiste en fabricar ordenadores sino en transformar la sociedad para llegar a un mundo más justo.

OLCP Misión spanish version  

La máquina

La punta de lanza del proyecto OLPC, es la XO, un ordenador portátil desarrollado principalmente por gente del MIT Media LAB. La máquina tiene un diseño ecológico pues no usa ni mercurio ni metales pesados. Su consumo es muy bajo y puede cargarse con energía solar o manualmente, así no depende del suministro eléctrico. Las XO’s pueden comunicarse entre ellas incluso sin acceso a Internet pero también permite conectarse a la red de redes para sacarle un máximo partido. Actualmente se encuentra en la versión 4 e incluye dos softwares: Linux Gnome, que constituye la base de su sistema operativo, gratuito y libre; y Sugar, un programa diseñado para enseñar a niños de entre 6 y 12 años.

La interfaz

El Touch XO-4 es la primera computadora de las desarrolladas por OLPC en incorporar una pantalla táctil. Parece ser que esto ha sido todo un reto para los desarrolladores mantuvieran los parámetros de sencillez de reparación, legibilidad bajo luz directa del sol, caídas, apta para niños y a bajo costo. La tecnología que han utilizado se denomina “zForce” de Neonode y es especialmente bueno en la manipulación de pantallas con los dedos húmedos y sudorosos, típicos de los niños. Tiene también unos botones en los laterales que recuerdan a los de los mandos de las consolas, que supongo que también ayudan a que el niño vea el ordenador con un juguete y desarrolle una actitud lúdica más positiva ante el aprendizaje.

Foto 2 post Hong

Niños de Mongolia con sus XO-1.  Foto. Onle Laptoo Per Child (CC-By)

Eso en cuanto al hardware. En cuanto al software, la interfaz Sugar emplea iconos grandes e intuitivos que se mueven para una mayor separación. También incluye gestos de desplazamiento, como los de los smartphones, para ampliar, desplazar o seleccionar elementos. Consta de un teclado en pantalla que ayuda a mantener la atención sobre la pantalla en los programas que así lo requieran.

Para finalizar, incluyo un par de videos, el primero nos enseña como es el XO-4 por fuera:

 El OLPC XO-4 

y el segundo se centra en la interfaz Sugar:

Demostración de la interfaz de usuario OLPC (en inglés)

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Tienes una cita con el “CITA”.

mayo 4, 2013

Después de leer en este mismo blog el post que reza bajo el título: “Los Hack del MIT y el aprendizaje” y quedar gratamente sorprendida por la magnitud de tal institución, decidí que no podía dejar de presentaros un lugar en el cual las nuevas tecnologías y el aprendizaje ubicuo, fluyen por cada esquina y recoveco que lo constituye. Se trata de un lugar mucho más modesto que el Massachusetts Institute of Tecnología MIT, por supuesto que sí, pero no por ello deja de ser un referente local y comarcal, e incluso nacional o internacional, en el ámbito de las nuevas tecnologías. Me atrevo a mencionar su internacionalidad no sólo por el nombre, sino también por su arquitectura, diseño y paisaje. Los tres edificios que lo componen son creación de los arquitectos Álvaro Siza (prestigioso arquitecto portugués, ganador del Premio Pritzker) y Juan Miguel Hernández León (España). La decoración exterior es de Alberto Corazón, Premio Nacional de Diseño; el amueblamiento de Jesús Moreno y el jardín paisajista que los rodea de Luis Vallejo. Igualmente cabe destacar otro factor de su internacionalidad, ya que desde que se concibió, fue decisiva la colaboración de la Unión Europea, así como de los Ministerios de Economía y Hacienda e Industria, Turismo y Comercio; además de las más relevantes instituciones regionales, provinciales y locales.

No estoy hablando de otro lugar sino del CITA: Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas de Peñaranda de Bracamonte. Para quienes no lo conozcáis se trata de una institución fundada por Don Germán Sánchez Ruipérez cuyo fin principal es acercar las nuevas tecnologías al medio rural y pretende ser un nexo de unión entre los múltiples desarrollos tecnológicos que aparecen a nuestra disposición día a día y las personas que quieran hacer uso de las mismas. Cualquier artilugio tecnológico de última generación o “cachivache” que acabe de aparecer en el mercado, puedes encontrarlo en el en este lugar; y no solo eso sino que diversos profesionales del mundo de la educación y la tecnología estarán dispuestos a orientarte al respecto. El CITA por lo tanto, es una innovadora apuesta por la implantación de las tecnologías de la información y la comunicación en la sociedad pero sobre todo en el mundo educativo.

Foto 1 Post Isable MulasDistintas perspectivas de los edificios que componen el CITA Foto: Isabel Mulas Nieto.

Se trata igualmente de un centro referente en lo que a formación en general se refiere desarrollando e impartiendo variados cursos de interés actual, relacionados con la tecnología y destacando sobre todo los relacionados con educación y TIC. Os recomiendo visitar su página, ¡seguro que alguno de ellos os interesará!

En él se garantiza que cualquier persona que libremente decida hacer uso y perfeccionarse en el manejo de tales herramientas TIC, pueda hacerlo de manera amena y significativa.

Foto 2 Post Isabel MulasAlumnos de infantil, 3 años, aprendiendo con los pupitres Kid Smart. Foto: Isabel Mulas Nieto.

Tras su implantación en el año 2006 se ha convertido en un referente nacional que potencia y mejora el conocimiento de cuantas personas asisten al mismo tanto a nivel formativo, social y cultural. Tanto niños, como jóvenes, adultos o jubilados, madres o padres, tienen a su disposición un gran elenco de actividades para formarse en aquello que sea de su interés, ya sean cursos relacionados con las redes sociales, la cocina, talleres de robótica, fotografía, orientación,… la variedad es tal que cualquier persona encuentra en el CITA, un lugar donde aprender y formarse de manera significativa en aquello que le atrae tecnológicamente hablando. Por hablar de datos y para que veáis la relevancia de esta institución, os contaré que respecto a las estadísticas de visitas a las páginas web, desde cualquier parte del mundo, destacan los siguientes datos: las visitas totales han sido 3.530.249 y se han servido un total de 37.748.985, lo cual supone una media de 9.645 visitas diarias y de 103.139 páginas servidas por día. Por aportar más datos que confirmen esta relevancia, decir que desde el área de Formación Presencial, a lo largo del año 2012, se han programado 150 actividades diferentes en las que participaron activamente 8.306 alumnos y desde el área de Formación en Línea, en 2011, tuvieron 6.256 alumnos repartidos por todo el mundo. ¿Y qué sucede si resulta que os encontráis lejos de Peñaranda de Bracamonte? No es un inconveniente, ya que desde esta institución ofrece formación virtual en línea para todas aquellas personas que lo deseen; además, os recomiendo seguirles por Facebook o twitter para estar al corriente de sus actividades.

¡Os animo a no dejar de visitarlo, quedaréis impresionados!

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Los Hack del MIT y el aprendizaje

abril 9, 2013

Según Wikipedia, un “hack” es la modificación de un programa o máquina para un uso distinto al que su fabricante o diseñador había previsto, normalmente beneficioso. A la persona que se encarga de hackear o modificar esa máquina o programa se le llama ‘hacker’. Últimamente los hack están siendo usados para otros fines, pero para mí y muchos otros, los que hacen ‘hack’ para dañar algo o a alguien no son hackers sino ‘crackers’, por mas que en medios de comunicación, sobre todo en TV, no hagan esta distinción, aunque aquí en el MIT y su CSAIL (Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory), en donde estoy escribiendo esta columna, está muy clara la diferencia entre ‘hacker’ y ‘cracker’. Como ahora no soy ‘evangelista’ de lo digital ya no me desgañito en corregir a quienes en los medios españoles usan ‘hacker’ cuando se refieren a un ‘cracker’, aunque podrían informarse mejor, -con que leyeran qué dice Wikipedia, o mucho mejor, lo que dice The Jargon File  sobre este último término de cracker, sería suficiente-.

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Zona exposición “mit hacks” en el edificio del MIT CSAIL (Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory). Foto: Adolfo Plasencia

Mi amigo Richard Stallman me explicó en este mismo edificio, -en el que también él trabaja-, que un hack es un acto combinación de alta habilidad mental y física, juntas, realizando algo que la gente normal no es capaz de hacer ni de lejos ,-y esto es esencial-, con reglas éticas. Hay desarrolladas 11 normas éticas para el ‘haking’ (un precioso cartel de la pared  del Café Forbes, frente a mí las enumera).  Aquí, una noche al año es la ‘noche del hack’ en el MIT y son famosos los hacks realizados en el campus, que suelen ser cosas hechas que a priori, parecen imposibles de realizar físicamente. En una de ellas, un grupo de hackers del MIT consiguió montar la carrocería exterior completa de un coche de policía, que apareció por la mañana encima de la cúpula mas alta del campus del MIT. Hoy se puede ver expuesto ese coche en este edificio, (que tuvo de ser bajado de ella con un helicóptero). Hay rumores de cómo se pudo hacer aquello, pero realmente nadie sabe cómo lo hicieron. Eso es un auténtico hack. El coche esta expuesto en lo alto de una pared del Forbes Café de la planta baja de edificio, junto a otros hacks, como homenaje a los que se han hecho en el MIT. El mas simbólico esta explicado bajo un rótulo amarillo que dice “mit hacks”. Es el llamado hack del “Fire Hidrant Water Fountain”. El ex Presidente del MIT Jerome Wiesner, acuñó la expresiva descripción de la experiencia educativa que simboliza este hack: “tener una experiencia de aprendizaje en el MIT es como beber agua en una manguera de incendios”… La fuente ‘hackeada’ esta allí expuesta. Es una fuente metálica típica de las del interior de las oficinas para que beban agua los empleados, pero en la que de donde salía un tubito para el chorro de agua, ahora emerge la manguera de un hidrante de bomberos. Es una combinación de fuente de agua de oficina y manguera para incendios. En 1991, un grupo de hackers lograron encarnar el sentimiento expresado por Wisener,  en este hack, colocando ese objeto híbrido, frente a la mayor sala de conferencias del campus. Imaginar que ‘hackear’ es una forma de generar innovación después de conocer este concepto es fácil. Muchas de las mejores innovaciones se han conseguido ‘hackeando’ algo anterior.

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El hack “Fire Hidrant Water Fountain” del MIT, en el CSAIL. Foto: Adolfo Plasencia

Paseando por la planta baja u otras zonas ‘comunes de edificio del MITCSAIL, puede comprobar que los alumnos se han apropidado de la tecnología de varia maneras para usarla en su aprendizaje: lo primero es  que se han apropiado de la ‘conexión ubicua’, es decir que usan la conexión para trabajar y aprender (el trabajo de los estudiantes se supone que es aprender), así que pueden Trabajar/aprender desde Suaqui lugar. Y porqué vienen aquí con su portátiles ¿por qué les gusta la espectacular arquitectura? No creo… Pienso que viene por la calidad de la conexión y también porque aquí encuentran a muchos ‘iguales’, es decir, otros chicos y chicas que están en la misma situación: trabajando desde cualquier lugar e hiperconectados ya que ademas parte de los contenidos propios que gestiona o modificar los tienen en espacios digitales ‘en la nube’, ni siquiera, los lleven e su disco duro. Muchos de esos ‘espacios’ , ademas los comparten ya que también hacen trabajo en equipo y a distancia y conectados. Es de tanta calidad la conexión en el edificio que también vi la semana pasada a un importante profesor, Yung Ho Chang, a quien conozco, haciendo videoconferencia dese un angulo de la misma plata baja del edificio, probablemente con China, o al menos, la estaba haciendo en su idioma al pasar. En realidad, la conexión ultrarrápida de la red abierta en MIT CSAIL esta siendo hackeada, -en el buen sentido-, es decir que una red que ha sido desplegada para las necesidades del trabajo de las personas (alumnos y profesores) que trabajan en el edificio cuando no están dentro de los despachos, es una red de la que se han ‘apropiado’ mucha otra personas que acuden allí para trabajar desde cualquier rincón, dada su calidad y su perfecto funcionamiento.

Alumnos trabajando conectados CSAIL 500

Los alumnos del MIT van a trabajar en masa a los espacios públicos del CSAIL con sus ordenadores portátiles y tablets por la calidad de conexión, también porque allí pueden interactuar físicamente y además, el gran ancho de banda de la conexión les ahorra tiempo. Foto: Adolfo Plasencia

‘Hackear’ y aprender

La primera conclusion extrapolable, es que los arquietctos que crearon los espacios para determiandos fines y usos , en elgunso tramos de tiempo se reconvierten en espacios de aprendizar mediante la apropiacion en esos espacios de la ‘conexión ubicua’.

La segunda conclusión es que en el mundo de la enseñanza de hoy, permeado por la tecnologia digital, es decisivo ahora el ‘hackear’ los dispositivos móviles y la conexión y apropiarse de esa tecnología para  nuestro fines, olvidar el uso que pensó el fabricante al que le compremos nuestra dispositivo, y repensar ese uso desde nuestra mentalidad y circunstancias personales y de nuestra vida, centro educativo y día a día social,  orientar nuestro manejo personal de la tecnología , mas allá de modas (no caigamos en ser ‘internet fashion victims’). Nuestro propósito claro es que la tecnología y la conectividad digital han de ser nuestras aliadas, para mejorar nuestras capacidades de trabajo en el aprendizaje y la fluidez en nuestra interacción de aprendizaje,  y –en ese sentido- ‘hackear’, no solo es saludable sino es recomendable. Como  se pueder ver no he hablado de portátiles, smarphones, tablets, etc.  Ya que lo importante no son los dispositivos sino que hay algo previo’:  nuestros propósitos concretos personales, nuestra e-intención, y tambien, -fundamental-, la ‘ética’ y filosofía de uso y criterios para nuestra ‘apropiación’ de la conexión ubicua y de calidad, con la que hemos de desarrollar o ampliar la base de nuestras propias actividades de aprendizaje (y las de aquellos con los que interaccionamos) mas allá y por anticipado de la vertiginosa y cambiante aparición de nuevos dispositivos o artefactos, cosa natural dentro del cambio continuo de la evolución tecnológica.

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Aprendizaje: la Vía Hacker

marzo 13, 2012

No hace mucho, el desarrollador Jef Claes publicó en su blog una reflexión muy interesante sobre algunas nuevas e innovadoras formas y prácticas de aprendizaje que permiten los nuevos ecosistemas que permite el trabajo en red. Aunque él se refiere a su experiencia en el desarrollo de software son planteamientos de aprendizaje en el contexto del ‘estilo de vida digital’ que nos pueden servir para extrapolarlos (de forma adecuada) al aprendizaje en educación.

Comentario a la foto: Recuerdo de la Noche del Hacking en el MIT. Panel del “mit hacks” que representa la idea de que llegar al MIT para alguien hambriento de conocimiento es como si a un recién llegado del desierto, pide beber agua y le ofrecen una manguera. Incluye a la derecha los principios de la “Etica del Hacker”. El Panel esta en el edificio del MIT Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory (MIT. CSAIL), en cuyos laboratorio nació la “cultura hacker” que tiene en Richard Stallman, creador del concepto de Software Libre, que aun trabaja allí, a su mejor exponente. Foto: Adolfo Plasencia

Jef llama a esta visión sobre el aprendizaje ‘la Vía Hacker”. Cita en su post las opiniones del fundador de Facebook Mark Zuckerberg, que en una carta ‘evangelizaba’ a los accionistas de su empresa, -a punto de salir a cotizar en Bolsa- . En ella, entre otras cosas, explicaba qué es el universo hackery su cultura y qué aportaciones innovadoras aportaba. Dice Zuckerberg, -citado por Claes-:

   “El hacking es una disciplina esencialmente práctica y activa. En lugar de debatir durante días si una nueva idea es posible o lo sobre cuál que la mejor manera de construir algo, los hackers hacen un prototipo para ver lo que funciona y lo que no. Hay un mantra hacker que se oye dentro de las oficinas de Facebook: “Código [de software] gana a argumentos”.

    Me gusta pesar en el aprendizaje como una actividad práctica en sí misma. Básicamente, se trata de dejar de consumir y empezar a ‘producir’. No me malinterpreten, pero por ejemplo, creo que hay valor en la lectura de blogs (que podría ser un poco parcial en este caso), leer libros y ver vídeos, pero me parece que este valor es residual comparándolo con lo que ganas o lo que obtienes por hacer realidad tus ideas en él”.

El corolario a este planteamiento lo resumía Zurkerberg en una sola frase que se ha hecho muy famosa: “lo hecho es mejor que lo perfecto” aunque en cuanto al aprendizaje hay muchas frase anteriores de las que Mark solo da ahora su versión. Lemas del MIT como “Learn by Doing” (aprende mientras lo haces) se esta utilizando como lema del tipo de aprendizaje que se lleva a cabo en el MIT Media Lab desde su fundación hace 25 años.

Volviendo a la reflexión de Claes, aunque él la aplica a la relación con clientes en su trabajo de desarrollo de aplicaciones, es igualmente válida para que hagamos aquí, como decía, nuestra propia reflexión sobre el aprendizaje en educación.

Jeff habla de la La Vía Hacker como un enfoque a la creación de nuevos métodos que implican una mejora continua y una iteración. Los hackers creen que algo siempre puede ser mejorar (todo es siempre perfeccionable, y nunca nada esta completo del todo). Hay un ejemplo de esta vía que ya definió Tim O’Reilly como el estado de ‘beta perpetua’ que caracteriza a la Web 2.0 en su conjunto y al ecosistema del Social Media en particular. En mayor ejemplo de la visión que significa la Vía Hacker a gran escala lo hizo Google lanzando su versión beta de su buscador contraviniendo una estricta norma cultura de la industria del software que la tenia como un de sus preceptos mas inamovibles: el no dar acceso al publico a una aplicación informática hasta que no estuvieran corregidos los fallos de sus versión ‘alfa’ y ‘beta’. La idea de que fueran los usuarios y su interacción la mayor fuente de aprendizaje para corregir el funcionamiento de su buscador, planteado como basado en una algoritmo de búsqueda que aprende de las preguntas que le formulan los usuarios (mas de 3.000 millones de veces por mes) es una de las mayores aplicaciones prácticas de la visión hacker sobre el aprendizaje puesta en práctica en Internet y una de los mayores razones del triunfo de Google en la red.

Según Claes la Cultura hacker es también muy abierta y meritocrática. Los hackers creen que la mejor idea y su ejecución práctica es la que siempre debe ganar y no la persona que tiene mayor poder para ejercer presión sobre el contexto o equipo que desarrolla una idea o proyecto; o poder de imponer su decisión de la persona que manda sobre una mayor cantidad de la gente que intervienen en el proceso de crear algo. Y además, en esto. -como diría Steve Jobs-: “aunque parezca cruel a veces hay que ser  brutalmente sincero” al presentar la realidad.

La filosofía de la Vía Hacker en el aprendizaje se completa con la visión de ‘compartir’, pero no como retórica sino como práctica real:” Compartir con los compañeros y con la comunidad; educar a aquellos que quieren escuchar y pedir la opinión de aquellos que se preocupan, ya que de ello podemos esperar que alimentemos (mutuamente) nuestro aprendizaje con inspiración de los demás”.

Esta visión tiene que ver con el nuevo tipo de prácticas que son posibles en medio de la vertiginosa evolución tecnológica. El aprendizaje en esa situación de cambio continuo, de beta perpetua,  en la que la tecnología nos mantiene obligados a pensar que, también en educación, debemos aplicar (no hablar de ello, sino hacerlo funcionar) la cultura del ‘compartir’ en nuestra prácticas de aprendizaje; lo que Claes llama la ‘inspiración mutua’ pero naturalmente, dentro de la ‘darwiniana’ filosofía de la ‘Vía Hacker’. Es decir: gana lo que mejor funciona de forma objetiva en la práctica.

Creo que esta la mejor vía también en Educación para mantener su eficiencia, eficacia y calidad en el cambiante ecosistema educativo en el que nos encontramos, en el que no se puede entender lo que ocurre sin tener en cuenta la lógica de lo digital, en esta ‘Era de los Efectos de la red’ (O’Reilly), efectos que no podemos ignorar.

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Actualización: Inserto, por su interés este vídeo sobre ‘Aprender Haciendo’ apartado en su comentario por Carlos Escaño:

 

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Tecnología educativa y sociedad, según Hal Habelson

mayo 24, 2010

Harold (Hal) Abelson, es un extraordinario y prestigioso Profesor de Ingeniería Eléctrica y Ciencias de la Computación en el MIT y miembro de la IEEE que se graduó en Universidad de Princeton y doctoró en matemáticas en el MIT. Abelson ganó en 1992 el Premio Bose y del Premio Taylor L. Booth Educación, otorgado por la IEEE Computer Society, por su contribución continua a la pedagogía y la enseñanza y a la introducción de los estudios las ciencias de la computación. Es co-presidente del Consejo de Tecnología Educativa del MIT , que supervisa las actividades estratégicas de la tecnología educativa del MIT y las inversiones y su labor fue clave para lanzar potentes iniciativas innovadoras en la tecnología educativa del MIT como MIT OpenCourseWare y DSpace. Lo que a mi mas me impresiona de su conversación en persona es su tenacidad en la idea de que un buen esquema de valores es esencial para regir la relación de la tecnología con las personas y la sociedad -incluidas la empresas y sus mercados-. Él me dijo, que los tres pilares sobre los que descansan los valores del Massachusetts Institute of Techonology son la meritocracia radical, la innovación y el conocimiento abierto – siempre pero no necesariamente por ese orden según los casos-.

Hal Habelson, profesor de Computer Science and Engineering. MIT Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory (CSAIL)

Hay bastante científicos como él, que piensa que la tecnología es neutra pero no inocente y que para que su influencia para la sociedad sea positiva los valores éticos también deben servir para relacionar a consumidores y empresas como base del uso de la tecnología y que, en la educación, no debe simplemente enseñarse como un tema de ‘artefactos’ sino también como una medio liberador capaz de mejorar enormemente la sociedad y contribuir a laminar las desigualdades. Abelson colabora en la dirección del Grupo de Información Descentralizada en la Ciencias de la Computación y el Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT (MIT CSAIL) , donde se está investigando la privacidad en la Red en el ámbito mundial y el desarrollo de un nuevo enfoque a la vida privada basada en la transparencia de información y rendición de cuentas en lugar de control y a favor de un acceso más universal. Abelson tiene un amplio interés sobre la relación entre las tecnología de la información y la política, y él desarrolló e imparte el curso del MIT “Ética y la Ley de la Frontera Electrónica”.

Uno de sus libros mas fascinantes -del que es co-autor- es Blown to Bits. En él que describe en términos no-técnicos, el disruptivo cambio cultural y político causado por la explosión de información de la revolución digital. En unos tiempos en que occidente sucumbe en una profunda crisis económica causada por el juego sucio y la codicia de los poderes financieros, -contra los que nos se atreven a actuar contundentemente nuestros dirigentes políticos y estadistas europeos-, reconforta escuchar la visión del cambio tecnológico que plantean científicos como Habelson. No por casualidad es también director fundador de Creative Commons, Public Knowledge , y la Fundación para el Software Libre además de co-director del Centro para la Democracia y la Tecnología, unas organizaciones empeñadas en fortalecimiento de la ideas de los bienes comunes intelectuales globales.

Puedes ver una entrevista con Hal Abelson en español en:

Los Valores del MIT: Meritocracia Radical, Innovación y Conocimiento Abierto