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Mi huella digital. Cómo gestionamos nuestra identidades digitales. Mi ‘Yo’ y mi Avatar

marzo 13, 2017

Hace pocos años se puso de moda el concepto de “Huella de Carbono” para promover la idea de la conciencia ecológica en la gente, ofreciendo y publicando datos sobre el impacto que la actividad humana en sus diversas formas de producción deja en el ecosistema planetario. Una forma impactante de mostrarlo es la de ofrecer datos sobre lo que la ‘fabricación’ de algo que hacemos aporta en CO2 a la atmósfera que tiene que ver con el calentamiento global y el cambio climático.

Eso se relaciona con la ‘huella de carbono’, de ése algo. Según  Wikipedia: “Se conoce como huella de carbono a «la totalidad de gases de efecto invernadero (GEI) emitidos por efecto directo o indirecto de un individuo, organización, evento o producto» . Tal impacto ambiental es medido llevando a cabo un inventario de emisiones de GEI o un Análisis de ciclo de vida según la tipología de huella, siguiendo normativas internacionales reconocidas, tales como ISO 14064, PAS 2050 o GHG Protocol entre otras. La huella de carbono se mide en masa de CO2 equivalente. Una vez conocido el tamaño y la huella, es posible implementar una estrategia de reducción y/o compensación de emisiones, a través de diferentes programas, públicos o privados”. Es decir que la ‘huella de carbono’ podría dar una idea del impacto sobre la atmósfera que tiene el hagamos una determinada cosa, dentro del medio ambiente en que vivimos. En un suplemento sobre Innovación en el que colaboro, ya hace unos años, colocamos ya hace tiempo en portada como único motivo gráfico la ‘huella’ de carbono que generaba el crear y editar dicha publicación desde el escribir los textos, pasando por todo el proceso de edición hasta la impresora en la rotativa y la distribución a los kioscos. Esta fue aquella portada:

Portada huella de carbono Innovadores

La idea era que el lector tomara conciencia al leer el suplemento ese día, de que cada cosa que hacemos deja su huella en la naturaleza. En el interior en un reportaje estaba explicado la aportación de cada una de las fases de fabricación del suplemento.

Quiero utilizar esta metáfora de la ‘huella de carbono’ para que caigamos en la cuenta de que lo mismo ocurre, -en otro orden de cosas, naturalmente, no en la ecología sino en relación a la ‘Economía de la presencia’ (valores de la presencia) en la red-, con toda nuestra actividad en todos los procesos de la digitalización que tienen que ver con cada un@ de nosotr@s. Un aspecto importante de ello lo integran los ‘rastro’s que dejamos  de nuestra presencia digitalizada en Internet, por ejemplo. En todo lo que hacemos en Internet nuestra ‘presencia’ virtual deja ‘huella’. Una huella que gracias a las ‘search tecnologies’  (‘tecnologías de busqueda’) se puede encontrar. Es decir, para bien o para mal, casi todas nuestras huellas digitales (si no están encriptadas) se pueden ‘rastrear’. Ese es un aspecto de la actividad virtual que no tenemos en cuenta y que tiene hoy, o puede tener en el futuro, muchas consecuencias para cada uno o cada una de nosotros. Deberíamos ser mucho mas conscientes de ello y tener en cuenta que nuestras acciones de internet nos pueden favorecer (si nuestra presencia en internet la gestionamos adecuadamente) o perjudicar, según lo que hagamos. Hay quien ha tenido que dimitir de su cargo por una sola frase publicada en twitter, o por publicar sus fotos en una Web. Hay casos muy conocidos de dimisiones e incluso capturas de delincuentes que la policía ha podido localizar gracias a la huella digital que han dejado en Internet. Deberíamos se conscientes de que las cosas que escribimos y publicamos en la red están ligadas mediante el software el Big Data que gestiona en el Internet social nuestra identidad digital que es ‘buscable’, y ‘rastreable’ (o susceptible de ‘tracking’ o ‘monitorización‘, ‘visible a la tecnologías de Dead reckoning que es un concepto de viene el argot náutico, -‘navegación por estima’ y que también se esta aplicando ahora en Inteligencia Artificial y en robótica-. Sabido es que si tenemos activado el GPS o la ‘geolocalización‘ de nuestro smarthone, los registros de nuestros movimientos puede ser rastreados, grabados y almacenados.

Nuestro Avatar

Hay un aspecto importante en relación a nuestra ‘huella digital’, es cómo queremos (gráficamente) que aparezca reflejada o representada en la comunicación virtual que se produce a través de la red. Normalmente ya es un hecho común que la identidad digital suele llevar una foto o una representación gráfica alegórica o avatar (elegida o no), junto al nombre de cualquier usuario. EstoObviamente, las personas no se relacionan con los demás de la misma manera en los distintos ‘lugares’ que lo hacen ni la relación es la misma aunque las personas sean las mismas. Los mismos compañeros de trabajo no se relacionan igual en una reunión dentro del trabajo, que tomando un café después de salir de la oficina. Es decir, que aunque en el mundo físico solemos presentarnos con la misma identidad, gestionamos de forma diferente, con comportamientos diferentes según el contexto de la interacción social.

En la relación entre personas a través de medios digitales, la comunicación humana necesita tener al menos una hipótesis o una cierta ‘precognición’ sobre la identidad de quien va a recibir el mensaje que enviamos, de la misma manera que quien lo recibe tendrá una hipótesis sobre quien el que se lo envía. Necesitamos, de alguna manera poner ‘cara’ a quien está en el otro lado de los procesos d e comunicación virtual en los que estamos involucrados.Es decir que la presencia virtual necesita soportarse en una representación de la identidad. También cuando participamos en una comunidad virtual del tipo que sea, por ejemplo una red social o un escenario de un ciberjuego colectivo en red, lo primero que hay que hacer para pertenecer a la comunidad virtual de que se trate, es describir nuestra identidad en un perfil, con datos y texto (presentación alfanumérica) y añadir una foto o gráfico que ‘nos representa’, es la parte mas visible de nuestra ‘representación virtual’. Mucha gente prefiere en lugar de una foto real poner una imagen ficticia que hace de representación (‘avatar’) de la identidad.  En un anuncio de Coca Cola de hace unos años se describía como serían las escena de la vida cotidiana si cada cual pudiera cambiar su aspecto físico en la vida cotidiana al modo en que cambia las auto-representaciones representaciones visuales en la red. Es como si cada persona adoptara a voluntad en el mundo real, según su preferencia momentánea, el cómo mostrarse a sí mismo/a ante los demás igual que se hace en el mundo virtual (en el que una persona puede tener, al tiempo, múltiples identidades virtuales.  Era algo así como ‘en el mundo virtual casi nadie es lo que parece’, es decir , no tiene nada que ver a como se le ve en el mundo físico. Estas son algunas imágenes:

MI yo y MI AVATAR

El vídeo sobre la irrupción de ‘avatars’ en el mundo físico, como anuncio, es muy divertido:

https://youtu.be/Kwke0LNardc

Todo parecía un videojuego de gran estética. Pero la cosa cambia si tenemos en cuenta, que las identidades digitales que gestionamos para nuestra diferentes propósitos vitales, que lo digital y lo virtual, también se usan para trabajar, para educación, para el comercio o la salud e incluso para cuestiones legales. De ahí la importancia esencial de la firma electrónica en la gestión de la identidad digital, sobre todo en estos tiempos de ‘posverdad‘ (mentira emotiva o truthiness) también llamada en política ‘verdad alternativa‘. Suplantar una identidad digital en algunos caos puede ser incluso un delito.  Y entonces surgen multitud de preguntas y de cuestiones sobre la identidad en el medio virtual donde cualquiera en lugar de su aspecto físico puede adoptar una representación de su identidad a voluntad que no tiene que coincidir con su aspecto fisco real. Incluso se puede inventar varias identidades distintas representadas digitalmente y usarlas según desee. Hay persona que usan en cada entorno virtual un avatar o aspecto visual distinto e incluso ha quienes están participando con varias identidades simuladas distintas a la vez.

La gestión de la identidad y de la auto-presentación digital para usarla en la ‘precognición’ inicial en comunidades virtuales merece una seria reflexión. Me gustaría que los alumnas y alumnos de esta asignatura analicen los datos e información sobre sí mismos que han publicado en su auto-presentación en Alf para relacionarse virtualmente con el resto de la comunidad de la UNED. Con esa información en principio es con la que los otros miembros va a tener una idea previa sobre su identidad y sus ‘características’ personales de tipo intelectual. Después ya se irá asociando esa identidad a su comportamiento para ver qué encaja en nuestra precognición sobre el otro’ con quien nos relacionamos virtualmente y qué hemos de corregir sobre cómo pensábamos a priori que eran cada uno de los otros. El tema del que hablo no es un tema trivial hoy en día. Y la ‘cultura’ en torno a la gestión de identidades digitales es una nueva habilidad muy apreciada en las empresas que se desenvuelven el el mercado global y también debería serlo en las universidades más avanzadas y en sus espacios y ecosistema de aprendizaje on-line.

Este de abajo es un ejemplo de auto-presentación digital. Se trata de la información que el alumno de ‘Ciencias de la Tierra’ (Environmental Engineering), del MIT Paul Welle, (hoy estudiante de doctorado en Carnegie Mellon University) publicó al inicio de su participación en el MITUPV EXCHANGE, un proyecto por el que pasaron finalmente 4.600 alumnos, la mitad españoles ( y algunos casos de alumn@s Erasmus de universidades europeas) y la otra mitad, alumn@s todo tipo de ingenierías o postgrados del MIT. Paul usa para auto-presentarse como avatar una foto suya pequeña de vacaciones y centra su presentación en el texto. Paul usa menos de 140 palabras para auto-definirse, con gran eficacia; y, como los demás compañeros de clase eran alumnos primerizos de español, de ahí las imperfecciones en su redacción del español, a pesar de las cuales ‘se le entiende todo’. Me parece un muy buen modelo de auto-presentación para una comunidad virtual. Es un alumno de EE.UU. cuyo español esta en proceso de mejora y de ahi algunos giros lingüísticos pero se le entiende perfectamente. Vale la pena leerla con calma. (puedes ‘clickear’ sobre la foto para ampliarla leerlo cómodamente).

También para amplia la imagen, clickear aqui > +AMPLIAR

ALUMNO DEL MIT que quiere cambiar el mundo UNED Okp

Y, por otra parte, esa habilidad de hace una buena gestión de la identidad digital debería enseñarse tanto en enseñanza primaria, como media o superior explicando tantos sus ventajas y pros como su contras o peligros por las consecuencia de una mala gestión. Yo creo que esta habilidad debe, aunque en alguna forma esta implícita en las 11 habilidades, que definió el profesor Henry Jenkins  para desenvolverse con soltura en los nuevos medios digitales, -de ellas y del profesor Jenkins, -fundador del Comparative Media Studies, del MIT-,  hablaremos más adelante en esta asignatura-. Y, por supuesto es una de las cuestiones básicas de la alfabetización digital (digital literacy). Y también va a serlo en la dinámica educativa, en el aprendizaje y también en la vida ciudadana de hoy y del proximo futuro

En resumen, la buena gestión de la propia identidad en modo digital y su huella en el universo digital es una habilidad que hoy, y de cara al futuro, considero esencial. Y sobre todo lo es en el mundo de la educación en el que, de forma creciente, el componente virtual es más y más importante y, además. un tema que está por analizar y reflexionar por la mayor parte de los usuarios de Internet, es decir, por parte de casi todos nosotros.

Este post propone una reflexión sobre ello. Espero vuestros comentarios.

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La importancia de la realidad (aumentada) en el aprendizaje ubicuo

septiembre 6, 2015

La realidad aumentada (RA) consiste en añadir información virtual a elementos físicos existentes a través de dispositivos tecnológicos.

Como señala Henry Jenkins Entrevista con Eric Klopfer en una entrevista a Klopfer (autor de Augmented Learning, 2011) la realidad aumentada mezcla fantasía y realidad, combina la capacidad de geolocalización de dispositivos móviles con la observación directa, apoyando el trabajo individual con el colaborativo para la resolución de problemas. Podemos usarla para aprender en museos, visitando ciudades, explorando dispositivos tecnológicos, creando mapas interactivos,…

¿Cómo creamos RA?

Las aplicaciones de realidad aumentada necesitan un activador que desencadene la superposición de una imagen, vídeo o texto sobre este. Los activadores pueden ser Código QR, marcas especiales impresas sobre papel, imágenes reales o un geolocalizador. En este caso, la escena de RA aparece cuando estamos en un lugar concreto. Existen multitud de Aplicación móvil (app) gratuitas para desarrollar aplicaciones de realidad aumentada. Una de las más sencillas es Aurasma. Se elige el disparador (una placa Arduino en mi caso), la imagen superpuesta que identifica las distintas partes y ¡ta chán! … ya está. Cuando mis alumnos enfocan la placa con su móvil ven una imagen superpuesta con las distintas partes de la misma:

Foto post Jesus Moreno UNED

Placa Arduino y capturas de aplicaciones de RA. Fotos: Jesús Moreno

La aplicación Layar permite superponer enlaces, sonidos o vídeos. De tal forma que si estás leyendo un tema de Literatura y enfocas con tu móvil al bueno de Machado podrás acceder a una biografía más amplia, a la lectura de una poesía o a un vídeo sobre sus obras.

Foto2 post Jesus Moreno

Interfaz de acceso a contenidos sobre Antonio Machado, mediante Layar. Imagen: Jesús Moreno

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La incomunicación de la comunicación ubicua

abril 25, 2014

La evolución en los usos de la tecnología ‘móvil’, sigue avanzando vertiginosa. Por una parte, surgen nuevos dispositivos mas y mas avanzados, con mejor conexión y con curva de aprendiza mas baja. Incluso la relación de los usuarios con los propios nuevos medios digitales ya en uso también cambian. Mi amigo, el profesor del Instituto de Empresa Enrique Dans publicaba hace pocos días en su blog una interesante reflexión sobre los cambios de uso en el e-mail ante el empuje de la mensajería instantánea, sobre lo que ha publicado un articulo titulado: «La mensajería instantánea se come al e-mail”, en relación a la poderosa expansión de la famosa aplicación Whatsapp. La reflexión que hace Enrique sobre el balance de la comunicación síncrona-asíncrona, y la la gestión de la intrusividad me resulta muy interesante. Sin embargo, creo que conviene entrar en el tema en las forma de uso y los objetivos del uso de la comunicación liberada del lugar. Como podemos comunicarnos ya en cualquier momento y desde cualquier lugar, ya parece no distinguirse que la comunicación tenga propósitos de ocio, de trabajo, de diversión o de necesidad instantánea ya que es algo que funciona a través del mismo dispositivo que maneja la misma persona. No sólo es importante el balance de la comunicación síncrona-asíncrona que comentaba Enrique, es también decisivo cómo vamos a manejar esta hibridación entre trabajo/ocio; acciones de comunicación de la vida personal versus acciones de la vida profesional.  Y habría que reflexionar sobre otros tipo de intrusividad concreta…. por ejemplo, al usar el móvil en casa, para gestionar asuntos del trabajo… ¿la comunicación de lo ‘profesional’ es algo ‘intrusivo‘ para la vida familiar?,  y trasladado el tema al entorno de la educación, ¿los mensajes de whatsapp que que tratan de temas de cotilleo entre amigos reciben o intercambian alumnos de una clase mientras están dentro de un aula, en la que esta teniendo lugar una clase, ¿es algo negativamente intrusivo para el acto docente de esa clase? ¿pueden hacerse usos de aprendizaje de esa tecnología dentro de la clase, evitando sus inconvenientes? Parece que la gestión de este tipo de intrusividad entre ocio/trabajo no está resuelta. Y las normas para resolverla ¿debe haberlas, o son cosas de la ‘autoregulación’ propia del respeto que pueda tener el alumnado hacia el profesor? ¿Es cosa de que sea el profesor o profesora quién dicte las normas de uso de la tecnología de conexión ubicua dentro del aula? ¿O debe dictar la dirección las normas y los tipos de uso de los dispositivos dentro del centro educativo? Surgen multitud de preguntas que responder.

Bansky G abril 2014 500 pxLa pintura «Mobile lovers», que el famoso grafitero Bansky dejó pintado hace poco en la calle Clement Street de Nueva York

En la vida personal, el empuje de la conexión ubicua también causa su efecto. Y esos efectos estan pasando a debatirse socialmente porque ocurren tan a menudo que no se pueden negar. Hasta el famoso artista de la calle y grafitero Banksy: ha denunciado e un obra en Nueva York lo que aparece como la ‘comunicación de la incomunicación’ de los smarphones en una pintura llamada «los amantes del móvil (Mobile lovers)», que el periodista Christopher Hooton en el diario The Independent descríbe así: «la pintura muestra esta luz artificial que vuelve notablemente fantasmagórica la escena, con una sombra de autismo sobre los protagonistas, que prefieren revisar por enésima ocasión sus mensajes de redes sociales a disfrutar del momento que comparten». ¿Calificar de ‘autistas’ a los jóvenes amantes, está en lo que muestra la propia pintura o es una interpretación de la generación anterior que no usó smartphone en todo momento y todo lugar? Quizá los jóvenes y nativos digitales poseen o están desarrollado unas habilidades adaptadas a un mundo de creciente comunicación ‘ubicua’ que quienes no las tuvieron y no las tienen, no acaban de asimilar.

Sin embargo, no todos los adultas piensan lo mismo. Henry Jenkins, fundador  y director del Comparative Media Studies Program en el Massachusetts Institute of Technology , hoy profesor de  Communicación, Periodismo, y de Artes Cinematicas en  la Universidad del Sur de California, piensa que  esas habilidades ya se pueden definir y las formuló como una nueva misión de la educación y su aprendizaje : «Si fuera posible definir la misión general de la educación, se podría decir que (hoy) su propósito fundamental es asegurar que todos los estudiantes se beneficien del aprendizaje de una manera que les permitan participar plenamente en el entorno público, la comunidad creativa global y la vida económica». Para ello definió las once habilidades que va a resultar imprescible dominar a los jovenes, -ya también a los no tan jóvenes-, de cara a su vida del futuro inmediato en un mundo dominado por la cultura de los nuevos medios digitales y sociales (New Media Culture). Estas once habilidades/capacidades (skills) para actuar intelectualmente de forma ‘ubicua’ mas allá de la distancia física, son:

  • Play/Jugar/Participar >  experimentar con lo que nos rodea como una forma de resolución de problemas.
  • Performance/Actuación >  adoptar identidades alternativas para el propósito de la improvisación y el descubrimiento.
  • Simulación >  interpretar y construir modelos dinámicos de los procesos digitales en la vida y el mundo real.
  • Apropiación > probar distintos significados y remezclar contenidos de los medios digitales.
  • Multitasking/Multitarea/Multifunción > explorar el propio entorno y el cambio de enfoque según sea necesario para detalles significativos.
  • Cognición Distribuida >  interactuar de manera significativa con las herramientas que amplían capacidades mentales.
  • Inteligencia Colectiva > compartir conocimientos y comparar ideas con otros hacia una meta común.
  • Judgement/Análisis objetivo > evaluar la fiabilidad y credibilidad de la información diferente fuentes.
  • Navegación Transmedia > seguir con certeza el flujo de las noticias e informaciones a través de múltiples modalidades y medios digitales.
  • Networking/trabajo en red > la capacidad de buscar, sintetizar y difundir información.
  • Negociación > la capacidad de viajar a través de las diversas comunidades, discernir y respetar múltiples perspectivas, avanzar siguiendo normas alternativas.

Estas habilidades, según Jenkins vas a ser necesarias para desenvolverse con soltura en los usos profesionales de los nuevos medio digitales y por ello propone usarlos en la educación. Eso casi nadie lo duda ya de que es necesario. Y hay muchas preguntas sobre cómo integrarlas en nuestro inercial mundo educactivo.

Somos, en general todos nosotros muy inerciales y miméticos en el uso la tecnología y parecemos convencidos que todos lo usuarios actúan igual que nosotros con las tecnologías que usamos, cuando en realidad hay, en la tantas formas de usar la tecnología como usuario dada la enorme diversidad de las formas de cognición humana. También ocurre que el entusiasmo que provoca el poder usar la tecnología de forma que nunca han sido posible antes puede hacer que se use como una moda, al estilo hipster, a veces como una necesidad ficticia, e incluso en algunos casos convertirla en un fin en sí mismo, en lugar de un medio para obtener un propósito. Hay mucho que debatir. Espero vuestros comentarios.

Tecnologia intrusiva 500pxEn la foto, un adulto que parece resignado ante el entusiasta uso omnipresente de la parafernalia tecnológica por las jóvenes.

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De la pantalla de Casio hasta la pantalla de Ordenador

junio 5, 2013

Foto 1 Juan José Sánchez CamposPantalla Reloj Casio F-91W. Foto: Juan José Sánchez Campos

La convergencia mediática es definida por Henry Jenkins ( p.14) como “el flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias” . La convergencia mediática se trata, sobre todo, de un proceso de transformación cultural que afecta a los usos de los medios de comunicación. Este proceso cultural está basado en las nuevas posibilidades de acción y participación de los usuarios que ha abierto la digitalización de los medios. En este sentido “las pantallas táctiles van a ser otra revolución en un futuro muy próximo. Van a permitir a l@s usuari@s manipular contenidos digitales con movimientos de las manos. Esta tecnología es resultado de la «combinación entre el software y el hardware” (Convergencia de medios La integración tecnológica en la era digital  p. 32) ya que la accesibilidad a los contenidos y la interacción con ellos va a enriquecer los aspectos educativos de los medios como elementos de aprendizaje permanente.

La convergencia es un elemento importante del movimiento tecnológico que estamos viviendo en la actualidad desde hace unas cuantas décadas. Con la convergencia se integra en un mismo aparato funcionalidades que sólo se podía hacer con varios medios tecnológicos.

Foto 2 Juan Jose Sánchez camposPantallas de varios dispositivos móviles: portátiles, tablet y telefono inteligente (smarphone). Foto: Juan José Sánchez Campos

Uno de los dispositivos más importantes que tienen las tecnologías digitales son las pantallas, ya que desde ellas podemos tener acceso a la información que nos muestran los ordenadores.

La palabra “pantalla” se define, según el Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española, como la superficie en la que aparecen imágenes en ciertos aparatos electrónicos.

Día a día, nos encontramos en nuestra vida diaria, con diferentes pantallas (reloj, teléfono, ordenador, televisión, cine y muchos otros elementos tecnológicos) que cada vez cobra más protagonismo. Estamos entrando en la “era de las pantallas” dónde hay un predominio frente a los ratones (mouse) y teclados.

Ray Kurzweil, científico especializado en ciencias de la computación, dijo que “todas las tecnologías tienen un ciclo vital”. Y estamos en un ciclo en donde todas las pantallas son prácticamente táctiles. Según Wikipedia, “una pantalla táctil es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo, y a su vez muestra los resultados introducidos previamente; actuando como periférico de entrada y salida de datos, así como emulador de datos interinos erróneos al no tocarse efectivamente. Este contacto también se puede realizar por medio de un lápiz óptico u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal, de cualquier tipo (LCD, monitores y televisores CRT, pantalla de plasma, etc.)”.

Para terminar quiero hablar sobre la interfaz, un elemento importante en todo movimiento tecnológico.

La interfaz se define como cualquier tipo de ‘espacio’ de interacción, sobre todo personas y ordenadores o máquinas digitales para el uso de personas o que ponga en comunicación a personas con el propósito de obtener o adquirir información y conocimiento. Es necesario para que exista una interacción persona-ordenador. 

¿qué nos deparará el futuro con las pantallas y la interfaz?

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Diversidad humana: habilidades y uso de interfaces digitales por discapacitados visuales

May 26, 2013

Richard Stallman, creador de las cuatro libertades del software libre, creó el proyecto GNU harto de que los fabiractes de tecnologia le impusieran estándares cerrados y usos absurdos de la tecnología. Creó el concepto y la ética del software libre y su ética, basad en la ética del hacker que practicaban en los desarroladores pioneros de código de software (base de la informática) que compartían de foma abierta sus descubrimientos y su tecnología con métodos que colisionaban con los intereses comerciales de la industria tecnológica digital que creaia que las tecnologias cerradas les proporcionaría mayore beneficios. Sin embargo, el tiempo ha dado la razón a Richard. Muchas empresas tecnologicas basadas en internet asumieron los postulados que teorizó Stallman y, finalmente, hoy son los gigantes de internet. Sin el paradigma del software libre hoy no serian los que son Google, Facebook, twitter y muchas mas y también hay muchas mpresas que usan paradigmas híbridos por razones de interés comercial comercial. Pero en contra de mucho agoreros equivocados el software libre no ha desaparecido sino todo lo contrario. Stallman no se dirigia solo a los desarrolladores de software, también propone a todos lo usuarios de la tecnología que ejerzan la libertad en el uso de la tecnología del mimso modo que los programadores de software libre. Les pedía y les pide que usen simpre la tecnología con la misma ética y libertad que los verdaderos hackers. Le pide que usen sus ordenadores y su tecnologia como ellos quisieran y no como le intentan imponer los fabricantes, porque el usuario siempre es dueño de la tecnología que han comprado y debe usarla como él quiera sin imposiciones de nadie. La libertad como usuarios es básica y Stallman la entiende que debe estar al servicio del usuario, pero también del común porque la tecnología digital es una de las nueva riquezas de nuestra época.

La diversidad de la cognición humana y de uso de la tecnología. El ejemplo de las interfaces para invidentes y personas con baja visión

Interfeces para invidentes
Ek video que esta a continuación, muestra un excelente y contundente  ejemplo de uso diverso de la tecnología son las interfaces (físicas o inmateriales) que han de poseer algunos dispositivos digitales para que personas cuya capacidades cognitivas están alteradas, por ejemplo como  las personas ciegas, puedan saltarse las barreras que supones sus limitaciones fisiológicas y puedan nuevas capacidades de uso conseguir los mismos o mejores resultados de comunicación que personas no discapacitadas en la visión. En este vídeo podemos ver como hace uso de un telefono móvil adaptado con interfez para personas ciegas Janina Sajka, Fellow y directora del Grupo de trabajo de Accesibilidad de la Linux Foundation y Directora de Information Systems Research & Development de la American Foundation for the Blind (AFB). En la traducción de la entrevista, colaboración de Santiago Gala de la Apache Software Foundation.

Entrevista con Janina Sajka. Interfaces para discapacitados visuales from Adolfo Plasencia on Vimeo.

Interfaces para personas con baja visión
Mucha gente ignora que ademas de las persona invidentes, hay muchas mas personas con visión disminuida de baja visión. Para hacerse una idea de la proporción, según en Instituto Nacional de Estadística en España que tiene casi 45 millones de habiteantes, hay unas 70.000 personas ciegas y algo mas de 980.000 con baja visión. En el vídeo Quino Selva, economista, emprendedor y empresario muestra la tecnología de interfaz gestual que ha creado en Valencia (España), en su nueva empresa Raylight para que personas con baja visión como él, que solo tiene un 5% de la capacidad visual en esta momento por causa de una enfermenda degenerativa en los ojos Su enfermedad de la visión tiene causas genéticas y la sufre desde los siete años, cuando se la diagnosticaron y que se llama retinosis pigmentaria y que causa una reducción de la capacidad del campo de visión, que va reduciéndose a un pequeño circulo en el centro del campo de visión de sus ojos. Es el video, Quino Selva explica sus dificultades que tiene las personas como él para relacionarse con los smartphones y cómo esta desarrollando ayudas tecnológicas para las personas que tienen problemas con la visión como el suyo. Este es el vídeo:

Interfaces para discapacitados visuales Quino Selva from Adolfo Plasencia on Vimeo.

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La Generación Einstein y el Aprendizaje Ubicuo

agosto 15, 2012

Con “Generación Einstein” se denomina a una nueva generación de jóvenes nacidos a partir de 1988 y a los que denominamos nativos digitales. Jeroen Boschma e Inez Groen, en su libro “Generación Einstein: más listos, más rápidos y más sociales” destacan las características positivas de esta nueva generación: sociabilidad, cooperación, inteligencia e implicación, entre otras.

Aquí os incluyo un vídeo muy interesante donde se recoge una entrevista realizada a Jeroen Boschma, uno de los autores del libro mencionado anteriormente, en el que el autor nos habla sobre esta nueva generación de jóvenes. (Aunque el vídeo está en inglés, podemos utilizar los subtítulos en castellano).

Entrevista Jeroen Boschma, co-autor de «Generación Einstein» – YouTube

Estos jóvenes son, evidentemente, distintos a los alumnos que podíamos encontrar en nuestras aulas hace unos años y, por ello, son muchas las voces que proclaman la necesidad de un cambio en nuestro sistema educativo.

La convergencia de medios, a la vez que modifica las estructuras sociales, constituye una muy valiosa herramienta para reconducir los procesos de aprendizaje, propiciando un aprendizaje ubicuo y facilitando la creación de comunidades de aprendizaje, que faciliten el desarrollo de las habilidades necesarias para vivir en nuestra nueva Sociedad del Conocimiento.

Estas habilidades son descritas por Henry Jenkins, en su libro “Confronting the Challenges of ParticipatorC ulture: Media Education for the 21st Century”, y de las que se habla en el siguiente vídeo:


The New Media Literacies VOSE – YouTube

Es necesario que todos nosotros, y en particular, toda la comunidad educativa reflexione sobre cómo debe ser el nuevo sistema educativo, sólo de este modo, conseguiremos dar respuesta a las necesidades de nuestra nueva sociedad.

Me ha llamado la atención el término “reconnection”, que se expone en el libro de Jeroen Boschma e Inez Groen y que hace referencia a un modelo de comunicación construido por capas en el que pueden distinguirse cuatro fases, que se construyen a partir de la esencia del mensaje que se quiere transmitir.
En este modelo se busca la aceptación de personas que representen a la fracción de audiencia a la que se pretende trasmitir el mensaje porque, una vez captada su atención, el mensaje será captado por el resto de la audiencia deseada.

Cartel Generación Einstein / Drasik DesignStudio / CC. BY-NC 3.0 

En el ámbito educativo, nos encontramos con una situación similar. Debemos captar la atención del alumnado y, para ello, debemos tener en cuenta que esta nueva generación, la denominada Generación Einstein:

• Utiliza la Red como medio de socialización
• Buscan la motivación como principal motor de aprendizaje. Si algo no les motiva, difícilmente lo aprenderán
• Gracias a la utilización de los recursos tecnológicos están muy acostumbrados a la inmediatez, por lo que buscan aprendizajes útiles, funcionales y rápidos.
• Busca una comunicación bidireccional donde puedan aportar sus puntos de vista o reflexiones.

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El Ratón invisible de Pranav Mistry (Mouseless)

junio 20, 2010

El periódico El País publica hoy un artículo sobre otro de los proyectos de Pranav Mistry, a quien ya conocemos del proyecto Sixthsense. Creo sinceramente que estas herramientas son el futuro. Un futuro un poquito más confiable cuando vemos en este artículo firmado por Tomás García en neoteo que Sixthense será de código abierto para que -en palabras de Pranav- cada uno cree su propio sistema, por qué no.

Nota: Nosotros ya lo sabíamos antes de que se publicara en El País porque Pol ya nos lo había dicho el día 9 de junio en su respuestas para este blog (en este link, Pol es el de abajo a la derecha y Prevan es el de arriba de la derecha). Y en éste post de nuestro blog está el video de Pranav explicando sus tecnologías el la TED Talk de India. Espero que lo habréis visto -ahi estan explicadas las tecnologías que desarrolla Pranav (Museless). Hemos tenido línea directa con el Fluid Interfaces Group del MIT MediaLab al que pertenecen Pol y Pranav. (No se si habéis caído en la cuenta, que habéis estado en contacto directo con ellos). Han contestado directamente a vuestras preguntas Pol desde allí, que es el que sabe español. Y esto, muchos días antes de que se publicara en El País.


El vídeo con el que presentan la herramienta nos da pie para hablar de una de las competencias digitales que propone Henry Jenkins que puede crear más controversia: la apropiación o «Habilidad para reinterpretar y remezclar (mix) el contenido mediático». Como veis, aquí nos recuerdan a uno de los primeros ratones invisibles: la archinémesis del gato Tom, el inefable Jerry creado por William Hanna y Joseph Barbera. Este recordatorio a los dibujos animados clásicos, tan absolutamente oportuno, hace que veamos esta tecnología tan útil aún con mejores ojos. Entiendo que la realidad ampliada (augmented reality / realidad aumentada) y la interfaz gestual (Gesture recognition) puede invitar a pensar en una distopía terrible, pero curiosamente, por ahora los proyectos que he visto relacionados con estas tecnologías en MediaLab-Prado tienen un marcado carácter social y lúdico. Puede que solo sea por que son proyectos de investigación, ciencia hecha por gente joven que mantiene ciertos ideales. Puede sea porque me gustan muy poco los cables y mucho los dibujos animados

¿Cómo lo veis vosotros?