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Toy Story ¿ficción o realidad?

May 15, 2013

Cuando el profesor húngaro Ernö Rubik trabajaba en 1974 sobre un objeto mecánico para ayudarle mejor a explicar la geometría, no sabría que crearía el cubo mágico, conocido hoy día como ‘El cubo de Rubik’. Lo mismo le sucedería al creador del film Toy Story dirigida por John Lasseter, quien convirtió a la animación digital, en uno de los géneros de más éxito del cine. Nunca se hubiera imaginado que su largometraje pudiera superar la ficción. Y es que los juguetes de toda la vida han nacido gracias no sólo a las leyes físicas y matemáticas, sino también a los científicos, la ingeniería, la programación y la robótica, entre otros; pero, sobre todo, al desarrollo de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). Por ello presentamos a los “nuevos” protagonistas de Toy Story, que un día dio vida Lasseter, las “mascotas virtuales”: Tamagotchis y Furbys ¿Podrán ahora estas mascotas sobrevivir ante los nuevos retos y cambios de la era digital? No sabemos si conseguirán hacerse un hueco en el corazón de los más pequeños, pero por el momento, algunas de estas “curiosas” mascotas parecen que siguen siendo el juguete preferido de los niños, prueba de ello son las versiones nuevas de las mascotas en la actualidad. El tamagotchi, en su origen con una pantalla pixelada, y ahora a todo color; lo mismo le ha sucedido al Furby que nació con un sistema simple basado en sonidos y repeticiones de palabras, a incorporar un sistema de reconocimiento de voz que permite mayor “interacción”. Pero ¿cuánta vida tienen los juguetes de hoy día?

Vídeo «Aprendizaje Ubicuo Infantil con mascotas virtuales, Tamgotchi y Furby». (Elaborado por Cristina Díez Bajo con la colaboración de los alumnos de los colegios El Peral y San Agustín, de Valladolid)

Lo que está claro es que al mundo educativo no le es ajeno estos cambios presentes, característicos de la denominada “sociedad líquida”, de Zygmunt Bauman. La educación, la cultura, incluso nuestras identidades están variando. Pero, volviendo a esta “Revolución pedagógica”, cada vez son más los entornos virtuales, incluso los nuevos “artefactos” creados específicamente para el aprendizaje ubicuo infantil, y los proyectos que han puesto sus esperanzas en la tecnología educativa, pero ¿sabemos a dónde vamos? ¿cuáles son las ventajas? ¿y los inconvenientes?

En los últimos años, la teoría del psicólogo Jean Piaget basada en que los niños tenían tendencia a considerar muchos objetos inanimados como capaces de tener sensaciones y emociones (1984), sin embargo, a día de hoy, el tema vuelve a estudiarse y a debatirse.

Por un lado nos encontramos a la organización de Personas por el Trato Ético de los Animales (PETA), quienes apoyan la idea del uso de mascotas virtuales como un entrenamiento positivo que ayuda a concienciar la importancia de adoptar una mascota real. No olvidemos, que pese a que las mascotas pertenezcan al entorno virtual, sigue siendo un juguete tradicional, sólo que evolucionado, pero que mantiene su esencia, como el desarrollo de los siguientes aspectos: afectividad, inteligencia, motricidad, sociabilidad. Por su parte, David Levy, experto en software conversacional, sostiene que para el 2050, algunas personas podrán casarse con robots; como salida a quienes no se le den bien “las relaciones”. Al igual que Cynthia Breazeal, líder del proyecto Kismet (un robot capaz de manifestar emociones), quien asegura la importancia de crear tutores a distancia más atractivos que el software educativo o los juguetes. O el robot Cog un robot humanoide, concebido con aspecto y gestos parecidos a los de a un ser humano, con brazos en movimiento y una cabeza programada que simula estar hablando.

Sin embargo, pese al “aparente” cariño que demuestran los niños (como sucedió con el proyecto Kismet), por entes artificiales como el fenómeno de las mascotas virtuales, no todos piensan que sea un vínculo afectivo “sano”. En este caso, la psicóloga e investigadora del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), Sherry Turkle, se ha encargado de estudiar el impacto de las mascotas virtuales. Como es el caso del uso de los Tamagotchis (de Aki Maita, 1996), una mascota digital dotada de una pequeña pantalla y botones que piden a los niños que los alimenten; y los Furbys (de Tiger Electronics, 1997), unos juguetes de peluche programados para “aprender” a hablar en nuestro idioma. Turkle asegura que hay una pérdida emocional, del espíritu humano, es decir, un desgaste del intercambio de ideas y sentimientos. Por ello está investigando sobre cómo interactúan los peculiares “clones” de mascotas (Tamagothis y Furbys), lo que denomina “artefactos relacionales” y cómo afectan a la forma de pensar y crear identidades. Es decir, las relaciones entre los equipos y las personas, ante el fenómeno de inteligencia artificial y los entornos virtuales. Las investigaciones revelaron que algunos niños entraron en pánico cuando el Furby se rompía, un efecto parecido cuando el Tamagotchi moría, tras no ser “atendido”; los niños tenían un sentimiento de culpa y tristeza, ante el hecho. Es por ello la importancia de los límites de lo animado y lo inanimado. Parece que la ciencia ficción se ha convertido en realidad, y sino recordemos la obra de Philip K. Dick ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (1968) en donde tras una guerra nuclear los animales reales son reemplazados por animales eléctricos.

Aprendizaje ubicuo infantilpAlumnos de infantil, 4-5 años, usando las mascotas virtuales. Foto: Cristina Díez Bajo.

Toda esta “explosión de inteligencia”, idea de Irving John Good (1965), parece anunciar la llegada de una nueva etapa, una evolución de la humanidad. Pierre Levy nos habla de la “inteligencia colectiva” (1994) en donde los humanos y las máquinas estaban conectados en redes. Y es que las nuevas aplicaciones (apps), al igual que los videojuegos, los juguetes interactivos o mascotas virtuales han dejado huella en nuestra vida cotidiana. La irrupción de las TIC´s en la vida de los niños con problemas (como el autismo) han conseguido estimular diferentes regiones cerebrales. Dejando constancia de que lo que está sucediendo no es una ficción sino una realidad. Ejemplo de ello son algunas aplicaciones como la del Dr. Seuss´s ABC o Proyect Injini, que ayudan a la comprensión de los sonidos y el habla. Otras como GeoPalz ayudan a mejorar la salud de los niños. Además de los videojuegos de mascotas virtuales como EyePet o NintendoDogs, o Pou.

Mascotas Virtuales pMascotas virtuales: EyePet, NintendoDogs, Tamagotchi de la primera generación y de la última, Furby de la primera y última generación (junto a la app Furby), Pou. Foto: Cristina Díez Bajo.

No cabe duda de que estamos ante una Revolución pedagógica, incluso que hemos inventado tecnologías inspiradoras y mejores, capaces de sobrepasar los límites de las capacidades y emociones de los seres humanos. Pero, por ahora, no nos queda más remedio que esperar y comprobar si esta nueva realidad permanecerá con nosotros «¡Hasta el infinito… Y más allá!», o bien supondrá un camino hacia la conocida singularidad tecnológica y deshumanización.

17 comentarios

  1. Cristina buenas tardes. Me ha encantado tu post. Será porque me siento muy afín a todo aquello que guarde un vínculo con infantil pero me chifló y mas la cantidad de recursos que tienes en tu aula a vuestra disposición. Es realmente significativo ver a los alumnos manejando las mascotas o el IPAD. Todo esto procede de un trabajo y contacto directo con las TIC de manera constante y continua. Gracias por tu post.
    Saludos
    Isabel M.


    • Muchas gracias Isabel, me alegro de que te haya gustado. La verdad es que disfruté mucho haciendo el post. Por cierto, para ser sincera los «juguetitos», no pertenecen al aula. Se los llevé a los niños para que «interactuasen» con ellos, y ver el efecto que les causaba. Son de una colección de mascotas virtuales que tengo, llevo coleccionándonos desde hace unos años .

      Debo decir, que lo que más me impactó fue cómo los niños han cambiado o, mejor dicho, cómo la sociedad ha evolucionado, y con ello las necesidades de todos nosotros, desde los más pequeños hasta los más grandes. Unos cambios que han llegado a afectar hasta en nuestra vida cotidiana. Me refiero a que cuando eramos pequeños, poníamos voces y «casi» caras a nuestros juguetes (las barbies o las típicas figuritas de PVC), y ahora los juguetes ya vienen con voces y hasta con expresiones. Por lo que no es de extrañar que se vuelvan «locos» con las «mascotas»; ¿te imaginas qué cara se nos hubiera puesto al recibir, por ejemplo, a «Willa»? un robot capaz de reaccionar a la voz humana y responder ante una treintena de palabras… La verdad es que yo no pude resistirme, pese a mi edad, y también me hice con él (http://www.elmundo.es/elmundo/2013/01/29/valencia/1359447874.html)

      Lo curioso es que, a veces, pueden llegar incluso a «sustituir» a los compañeros de juego, quizás consecuencia del «individualismo extremo», un nuevo reto de las sociedades contemporáneas. Me refiero al modelo de sociedad líquida, desvinculada, que exponía Zigmunt Bauman.

      Sin embargo, como he explicado en el post, hay quienes opinan que son un buen ejemplo de aprendizaje ubicuo, además de ser toda una «revolución pedagógica», ya que ayudan a mejorar la calidad de vida de algunos niños con problemas, como el autismo. Igualmente el debate está servido, y ahí os he dejado algunos ejemplos… como el caso de «Willa» (todo un éxito en Estados Unidos y Reino Unido) nombrado ‘Toy of the Year’ 2012.


      • Cristina, gracias una vez más por tus comentarios. Lo primero que comentas que me parece muy relevante y que considero que fundamenta el aprendizaje significativo es cuando comentas que disfrutaste mucho haciendo el post. Considero que nosotros como docentes debemos esforzarnos porque nuestros alumnos disfruten aprendiendo y considero que una manera muy oportuna para conseguirlo puede ser poniendo a disposición suya estos «juguetitos» que para nosotros pueden llegar a quedarse en eso, meros «»juguetitos» pero puede ser una gran fuente de estímulo para ellos y puede servirnos para desarrollar en nuestros alumnos objetivos como por ejemplo el desarrollo del lenguaje mediante la interacción con ellos. Todos estos artilugios tecnológicos son recursos altamente motivantes para ellos por lo cual debemos apoyar nuestro proceso de enseñanza en ellos a mi modo de ver. Cierto es que todo con exceso es peligroso como comentas por lo cual junto a ese aprender haciendo e interactuando con ellos debemos crear la conciencia en los alumnos que pequeñas dosis de ciertas actividades son sumamente positivas en ellos pero que cuando se eleva la cantidad de tiempo, ciertamente los beneficios pueden llegar a ser ciertamente negativos.
        Respecto a «Willa», he de decirte Cristina que no lo conocía y realmente me he quedado sorprendida. Cierto es que como han cambiado los juguetes de hoy en día a los de hace unos años.
        Gracias una vez mas.
        Saludos
        Isabel M.


      • Es verdad Isabel, pese a que para algunos sean sólo «juguetitos» o «artilugios» (uno más entre muchos otros); significan mucho más. Qué te parece si nos enseñasen a los más mayores, a la hora de aprender primeros auxilios… en vez de un maniquí, una especie de «cyborg», que hiciera la demostración más real…

        Es cierto que a los niños tampoco se trata de construirles un «cyborg» en sustitución de un amigo/a, pero a los mayores que ya sabemos diferenciar la realidad de lo virtual ¿por qué no fomentar este tipo de experiencias?

        Los juguetes son fuentes de transmisión no sólo cultural, sino también de valores y emociones.


      • Pues tienes razón Cristina puesto que a mi modo de ver todo lo que implique aprendizaje en el que el niño, el adulto o quien sea se implique de manera activa considero que será mucho más productivo y beneficioso para que que si únicamente tiene que estudiarlo y memorizarlo para poder adquirirlo.
        Ademas esta clase de «juguetes» potencian el interés de los alumnos lo cual también es básico a mi modo de ver a la hora de adquirir conocimientos.
        Gracias por tu respuesta.
        Saludos
        Isabel M.


  2. Hola, Cristina. ¡Vaya colección de furbys que tienes! He visto tus otros videos :D. Enhorabuena por el post, he disfrutado leyéndolo, es muy entretenido. La frase “algunos niños entraron en pánico cuando el Furby se rompía, un efecto parecido cuando el Tamagotchi moría, tras no ser “atendido”; los niños tenían un sentimiento de culpa y tristeza, ante el hecho” me ha hecho reflexionar sobre la responsabilidad que tienen educadores y padres con las herramientas educativas que usan. Y es que las herramientas tienen un doble potencial, depende de nosotros gestionarlas adecuadamente. Esa reacción de tristeza no me parece mala en si, más negativo sería que el niño, acostumbrado a la muerte de su mascota virtual, cosificara a las mascotas vivas o a las personas y no sintiese nada con la muerte de su perro o un ser querido, acostumbrado a darle al botón de reinicio. Se podría perder una noción de realidad que conduciría a la deshumanización del niño. Por otro lado, me parece fundamental que los juguetes incluyan un componente colaborativo, para que los niños aprendan a ayudar a sus compañeros para lograr un objetivo común. Vaya, espero no haberme puesto muy fatalista, ¿tu que opinas de todo esto, Cristina?
    Fan


    • Muchas gracias Fan por la reflexión, la verdad es que estoy totalmente de acuerdo contigo. Es preferible que el niño tome conciencia de la «responsabilidad» que tiene el hecho de cuidar a su mascota, antes de que sienta «indiferencia». Y lo has explicado muy bien con la deshumanización. Precisamente ese es el debate actual. Por un lado quienes apuestan por la cibernética y la construcción de artefactos que nos hagan una vida más llevadera (ciborgs, mascostas virtuales, etc.); y, por otro, quienes prefieren lo natural frente a lo artificial, ante una pérdida de lo humano o «deshumaniación».

      De hecho, existe una hipótesis dentro del campo de la robótica y la animación de computadora 3D, que es el «valle inquietante». Cuando el ser humano percibe una imitación de sí mismo pero no es muy perfecta (cuando detecta fallos) y, a su vez, le causa psicológicamente un «malestar» o sensación de rechazo. Una teoría que para muchos supone un reto, como en el caso de Masahiro Mori quien ha diseñado un robot «gemelo» a él.

      Pero siguiendo el hilo de las mascotas virtuales, desde mi punto de vista creo que es una oportunidad para concienciar a los niños de las responsabilidades que es, en este caso, cuidar de una mascota.


  3. Hola Cristina, me parece muy interesante el post y me encanta el título que has escogido “Toy Story ¿ficción o realidad?”
    Las mascotas virtuales me parecen una herramienta pedagógica interesante, ya que seguramente motive mucho a los alumnos. La lectura del post me ha hecho reflexionar sobre varias cosas y me gustaría mucho que me dieses tu opinión al respecto.
    Dices en tu post que cuando eramos pequeños, poníamos voces y “casi” caras a nuestros juguetes (las barbies o las típicas figuritas de PVC), y ahora los juguetes ya vienen con voces y hasta con expresiones. En este sentido me pregunto si estos juguetes tecnológicos limitan la imaginación de los niños o simplemente estos la expresan por otras vías.
    ¿Crees que se podría utilizar una mascota virtual para enseñarles a los niños a interactuar con una mascota real?
    Tampoco tengo claro si realmente los niños serán capaces de tener claros los límites entre lo animado y lo inanimado. Por ejemplo si se juega con una consola con un juego tipo NintendoDogs supongo que será más fácil distinguir entre un perro real y el juego, pero en el caso de los peluches tipo mascota virtual, cuanto más avanzados se hacen estos juguetes, supongo que será más difícil la diferenciación.
    ¿Cuál es tu opinión al respecto?
    Muchas gracias por el post.
    Un saludo.


    • Muchas gracias Cristina por tu comentario. Es cierto que siempre hay quienes opinan que el uso de este tipo de tecnología como es el caso de las mascotas virtuales o los cyborgs (un poco más evolucionado) pueden llegar a desvirtuar la esencia humana. Lo que se conoce como deshumanización.

      Sin embargo, considero que es una postura bastante radical, cuando hablamos de unos juguetes para niños, como es el caso de los «Furbys», una especie de «mounstruitos» de colores; el pez interactivo conocido como «Mutsu» (http://tinkerville.cutthatout.com/mutsu/); «Willa», una amiga interactiva… Todos ellos cumplen el objetivo de despertar la imaginación, y los sentidos de los niños. Por lo que, efectivamente, sí que considero que es una forma de enseñarles las responsabilidades que conlleva el tener una mascota real.

      Por el momentos los juguetes no han perdido su esencia «jugar», «aprender». Es decir, la idea enseñar a entender, enseñar a comprender.


  4. Buenas tardes Cristina.

    Me parece muy interesante el título que has cogido para tu post «Toy Story ¿ficción o realidad?» porque ha esa película le tengo un gran cariño. Esta película fue una gran precursora en el género de animación digital lo que ha llevado al cine a crear más películas y tecnologías digitales.

    También hablas de la gamificación, que se define como «el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas» (http://www.gamificacion.com/que-es-la-gamificacion). Creo que con esto, se puede incidir en el respeto a las mascotas (por ejemplo al cuidar tu mascota virtual -Furby, Tamagochi, Pou, Nintendogs). Todo se puede aprender jugando, y se puede tener un efecto positivo para el alumnado.

    Un saludo.

    Juan José Sánchez Campos


    • Muchas gracias Juanjo, Así es «Toy Story» fue todo un avance en lo que respecta a la animación por ordenador. Creo que gracias a esa película, muchos de los que estamos aquí presentes empezamos a ver a los juguetes con otros sentimientos. Ahora, sin embargo, me gustaría saber si tendría el mismo éxito (como lo tuvo en su día). Pues los juguetes de antes, parecen haberse cambiado por la consola y «lo virtual».

      Por suerte, para los más pequeños, los muñequitos (los clásicos peluches) siguen despertando la curiosidad, quizás porque no han perdido «la inocencia». Pero lo que si es cierto, que cada vez hay más mascotas virtuales, interactivas, para los más pequeños, como «cantacuentos», etc. Con el fin de despertar la imaginación y el desarrollo del niño.

      Respecto a la estrategia de gamificación es una gran método, sobre todo porque no sólo aprenden sino que además se divierten. Del mismo modo que se debería de hacer en otros ámbitos, como en la escuela, para la salud… Cada vez son más frecuentes este tipo de sugerencias, y se hacen realidad en la sociedad de hoy en día.


  5. Hola Cristina, me ha gustado mucho leer tu post , por el tema y por la forma de exponerlo. Estamos en un momento de transición en el que hay quien dice que todo vale ya en el aula para dar clase. La verdad es que no se trata de que todo valga o de que haya que volver a lo tradicional, yo creo que la cuestión no es defender una u otra metodología, lo importante es conseguir entablar relaciones con los alumnos, y como los tiempos cambian, ellos también.
    A mí me parece interesante integrar en el proceso educativo este tipo de herramientas, si el profesor sabe cómo enfocarlo creo que puede resultar beneficioso, pero eso requiere gran conocimiento del alumno y de la psicología por parte del maestro. No estoy muy de acuerdo con la crítica de Sherry Turkle, porque metodologías como esta deben seguir pautas para que esos problemas no supongan verdaderos traumas o trabas en la educación de los chavales.
    Lo que no tiene ningún sentido hoy día es transmitir a los alumnos el mensaje de que en el aula se aprende y fuera de ella se juega. Lo revelador no es el contenido, sino la capacidad de que ellos mismos generen relaciones significativas con el mundo que les rodea. Si conseguimos que aprendan jugando conseguiremos que nunca pierdan la ilusión de seguir aprendiendo.
    Gracias y un saludo!


    • Gracias Raquel por tu reflexión. Llevas toda la razón del mundo. Nos han acostumbrado a que en clase se aprende, y fuera de ella se divierte. Ese ha sido principalmente el problema. Además de enfocar las nuevas tecnologías como un «sólo» uso de ocio y diversión, cuando puede suponer una fuente de aprendizaje.

      Como bien has apuntado, el problema no parte del niño, sino que se concentra en quien enseña. Un conocimiento «vago» y «totalitario» que luego es «impuesto» y transmitido a los niños. Creo que quizás, Nintedo ha sido una de las pioneras en cuanto a crear juegos educativos: «Nintendogs» (mascotas virtuales), «Mi experto en cocina» (par aprender a cocinar), «Brain Training» (para entrenar el cerebro), etc.

      Hace poco he podido comprobar con niños pequeños que tan «sólo» usan el ordenador en sus clases para escribir… y que lo hacen con muy poca frecuencia. Quizás esto dependa del colegio… pero mi pregunta es ¿hasta cuándo va a continuar esto? Quizás los profesores tengan que aprender a enseñar… Os dejo aquí un ejemplo de como los «nativos digitales» pese a conocer muchos conocimientos básicos sobre lo que hacen las nuevas tecnologías (el poder de interconexión, redes sociales, etc.) aún están muy lejos de aprovecharlas en todo su potencial http://www.youtube.com/watch?v=Hm4euZd4bXI De ahí que se reclame en las TIC un nuevo factor R http://es.wikipedia.org/wiki/TRIC


  6. Buenos días, compañeros
    Este post me ha hecho recordar nuestra época del tamagochi, y la recuerdo muy bien porque mis padres nunca me dejaron tener uno.
    Ahora sin embargo, tengo una tablet con mis ventitantos años, y puedo cuidar a un bichito llamado Pou, que come, necesita ir al baño, y que lo bañes. ( Bueno, eso hace mi prima adolescente ya que todas sus compañeras de clase, tienen uno en la tablet y otro en el movil).

    Nuestros alumnos, ya no piden juguetes para imaginar, quieren juguetes con los que interactuar, que emitan sonidos y que puedan elegir opciones electronicamente.

    Nuestros juguetes, los miran de forma rara y preguntando «¿con eso jugabas antes?»

    La sociedad evoluciona.


    • Gracias Silvia por tu comentario. La verdad es que llevas toda a razón, cuando llevé a los niños los juguetes se quedaban diciendo «¿qué es eso?», ya no te quiero contar cuando vieron el Tamagotchi… un bichito en blanco y negro que mediante pixeles se movía.

      Sin embargo, también he sido testigo que los muñecos de antes, no han dejado de perder su esencia o, mejor dicho, su magia. Me refiero a los juguetes con que jugaban nuestras madres y abuelas, porque parecen haber salido de un taller de reciclaje. Y es que fueron precisamente esos juguetes los que nos motivaron a despertar la imaginación. Quizás por eso se critica ahora, que las mascotas virtuales deshumanicen al ser humano…, al igual que el uso de las nuevas tecnologías.

      Es por eso que aprovechando los tiempos que corren, el «Furby» puede ser una vuelta al pasado del «muñeco» gracias a su textura suave y su rareza; a la vez que un avance por el presente, por su novedad tecnológica: habla, canta, baila, tiene ojos led. Como bien dices, los niños ya no quieren imaginar, quieren experimentar, interactuar… y gracias a el Furby, lo pueden hacer.


  7. Hola Cristina,
    Que interesante y original tu post, te confieso que cuando hablaste sobre el tema en el chat no sabía sobre qué estabas hablando, conocía otro tipo de mascotas electrónicas, que inclusive les llegué a comprar a mis hijos. Pienso que hay que manejar los matices con los niños en cuanto al uso de las mascotas electrónicas. Conozco casos donde los niños lloraban y sufrían por la muerte de una mascota electrónica como si fuera una real. Pienso que uno de los problema, es que la mayoría de los adultos no entran en ese mundo “fantástico de los niños” y no le dan el apoyo correcto para ayudarlos a mantener con vida a las mascotas, para los adultos solo son juguetes… para los niños no.

    Que interesante los que planteas sobre los niños con autismos y como las tic los pueden ayudar, es increíble ver como los niños manejan con tanta facilidad los recursos electrónicos.

    Pienso que todo tiene su lado positivo si se administra razonablemente, siempre los excesos son malos y muchas veces tienen consecuencias negativas… Hay que estar pendiente en todos los casos.


    • Muchas gracias Judit, la verdad es que pese a la edad que tengo soy muy niñona con los juguetes. De hecho mi madre me dice que soy muy infantil, que ya no tengo edad para muñequitos;, pero ¿quién dice hasta que edad se puede jugar?

      Quizás tenga tanta admiración a estos muñequitos porque en el fondo esconden «algo» (ilusión, recuerdos, imaginación)… que muchos aún no han descubierto. Y que por desgracias muchos niños ni si quieran pueden llegar a descubrir por la «brecha social» que existe a día de hoy, entre otras cuestiones culturales y sociales («los niños de la guerra»).

      Y cuando digo que esconden «algo» me refiero a que son capaces de acaparar la atención por un momento, arrancar una sonrisa, despertar la creatividad, incluso hacer recordarnos viejos tiempos… ¿Recuerdas el muñeco «Cocolin popo» o «Bea anda y gatea»? Nos ayuda a despertar ese instinto maternal en las niñas…

      Es cierto que muchos mayores, por desgracia, no ven el mundo fantástico de los niños. Recuerdo una entrevista a Tim Burton, todo en genio en cuanto a imaginación, que en sus casa era todo bastante extraño… jugaba con sus hijos, y aprendía de ellos, le daban ideas para sus películas… Es precisamente esa la esencia del mundo de lo animado y de las mascotas virtuales… despertar no sólo la creatividad y la imaginación, sino aprender con ellos.



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